Kaip sukurti „Orc“ sistemoje „ZBrush“

Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 24 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Birželio Birželio Mėn 2024
Anonim
Kaip sukurti „Orc“ sistemoje „ZBrush“ - Kūrybinis
Kaip sukurti „Orc“ sistemoje „ZBrush“ - Kūrybinis

Turinys

Šioje pamokoje apžvelgsime procesą, kurį naudoju kurdamas „Orc“, nuo lipdymo iki galutinio vaizdo pristatymo. „ZBrush“ leidžia greitai kurti dizainą ir tada perteikti bet kokią pozą pristatymo paveikslui.

Dar naudingiau yra tai, kad patvirtinus personažą yra paprastas dalykas grįžti prie modelio, kad būtų sukurtos tolesnės peržiūros, arba tęsti esamą „ZBrush“ skulptūrą animacijos vamzdyne.

01. Naudokite bendrą galvą

Įkelkite žmogaus modelį kaip pagrindą šiai būtybei. Pagrindinė tinklelis yra lengvas ir lengvai valdomas, ir taps pagrindu formuojant orką. Įkelkite šį „ZTool“ į „ZBrush“ ir redagavimo režimu naudokite šepetį „Perkelti“, kad sureguliuotumėte pagrindines formas.


Pirmiausia praplatinkite galvą ir žandikaulio liniją, kad atsiskirtų nuo įprastos žmogaus veido proporcijos. Tai padeda perteikti mintį, kad veikėjas nėra žmogus.

02. Dantų importavimas ir paruošimas

Aš savo modeliams linkiu naudoti bendrą dantų rinkinį ir tada juos performuoti, o ne rankiniu būdu lipdyti. „ZBrush“ turi įmontuotą kaukę, todėl darbas su tokia geometrija yra labai paprastas. Pasirinkę dantų tarpinį įrankį, eikite į Įrankis> Poligrupės> Automatinė grupė.

03. Dantų ir dantenų formavimas

„Auto Group“ automatiškai poligrupuos kiekvieną atskirą objektą (dantis ir dantenas). Paspauskite „Ctrl“ + F pamatyti modelį kadro režimu; bus matomos spalvomis pažymėtos poligrupės. Eikite į „Brush> Auto Masking“ ir pasukite slankiklį „Mask by Polygroups“ iki 100.


Dėl to kiekvienas šepetėlis paveiks tik pirmąją poligrupę, kurią jis liečia. Tada pasirinkite „Move“ šepetį ir pabandykite perkelti dantis; dabar daug lengviau lipdyti po vieną dantį. Tai yra visuotinis nustatymas, todėl būtinai pasukite slankiklį atgal į 0, kai būsite patenkinti rezultatu.

04. Veido formavimas

Veiduodamas veido formas, labai remiuosi „Move“, „Standard“, „Inflate“ ir „Claytubes“ šepetėliais ir pritaikau „Claytubes“ šepetėlį.
pašalinti triukšmingą paviršių, kurį jis gali sukurti lipdamas. Taip pat manau, kad sugebu sukurti subtilesnes formas, jei išjungsiu alfa, susietą su teptuku.

Naudojant šį minkštesnį teptuko nustatymą, lengviau lipdyti kaulines formas, pavyzdžiui, skruostikaulius, taip pat minkštesnes minkštesnes vietas. Šis šepetys suteikia galimybę formuoti formas palaipsniui nei numatytasis „Claytubes“ šepetys, kuris gali būti šiek tiek per agresyvus.


05. Veikėjo pristatymas

Stenkitės vengti simbolio pateikimo neutralioje pozicijoje. Pridedant prie skulptūros tik menkiausią pozą, suteikiama galimybė scenoje išryškinti charakterį ir dramą. Čia mes šiek tiek pakreipiame galvą, kad suteiktume imperatyvų ir arogantišką požiūrį į šį žvėrį.

06. Pradėkite pozuoti

Kadangi yra keli padargai (kūnas, dantys ir akys), naudokite „Transpose Master“, norėdami pastatyti galvą. Dalyje ZPlugin> Transpose Master paspauskite mygtuką „TPose Mesh“. Tai sutrauks visus jūsų įrankius į vieną tinklą.

Nubrėžkite kaukę prie galvos („Ctrl“ + spustelėkite ir vilkite), tada apverskite akių kaukę („Ctrl“ + spustelėkite fone), todėl galva, akys ir dantys yra demaskuoti. Paspauskite R Norėdami pasirinkti įrankį „Pasukti perkėlimą“.

Nubraukite naują perkėlimo liniją nuo kaukolės pagrindo iki veido priekio. Pasukite paskutinį linijos apskritimą, kad galėtumėte pakeisti galvos padėtį. Spustelėkite apskritimo viduje ir vilkite, kad pakeistumėte galvos padėtį.

07. Apšvietimas, perteikimas ir įrengimas

Galutinio vaizdo skiriamąją gebą nustatys mūsų „ZBrush“ dokumento skiriamoji geba. Dalyje Dokumentas išjunkite mygtuką „Pro“, kuris išjungs „Apriboti proporcijas“. Nustatykite pageidaujamus aukštį ir plotį. Čia aš nustatiau skiriamąją gebą į 2640x3516, kuri man suteikia vaizdą vertikaliai, o ne pagal nutylėjimą.

Jei ekrane nematote viso dokumento, paspauskite mygtuką AAHalf dešinėje šoninėje juostoje arba naudokite mastelio keitimo mygtuką, kad dokumentą priartintumėte, kad pamatytumėte visą vaizdą.

08. Sukomponuokite vaizdą

Tada sudarykite paveikslo plokštumos figūrą. Nubrėžkite modelį ant drobės ir pereikite į redagavimo režimą. Mes norime, kad būtų galima išsaugoti kelias drobės pozicijas ateityje. Įjunkite laiko juostą, tai leis jums susikurti modelio padėtį drobėje. Dabar eikite į Filmas> Laiko juosta> Rodyti laiko juostą. Laiko juosta pasirodo virš drobės.

09. Nukreipkite galvą

Dabar mes galime nukreipti galvą į paveikslėlio plokštumą; Aš pasirenku dramatišką žemą kampą. Kai būsite patenkinti padėtimi, dukart spustelėkite palei laiko juostą, kad pridėtumėte du pagrindinius kadrus.

Jei netyčia pajudinsite modelį, šveisdami laiko juostą, modelio padėtis bus atkurta. Laiko juosta išsaugoma kartu su projekto byla, taigi, jei mums reikės iš naujo peržiūrėti modelį ir vėliau pateikti naujus leidimus, galime tai padaryti.

10. Nustatykite apšvietimą

„ZBrush“ aš naudoju paprastą klavišą ir ratlankio šviesos nustatymą, kad apibrėžčiau šviesą ir šešėlį, o tada naudoju foninį apšvietimą, kad personažas būtų iškirptas nuo fono. Ekrano viršuje atidarykite meniu Šviesa. Įsitikinkite, kad pasirinkta Standartinė medžiaga. Pagal medžiagos paletę pasirinkite Pagrindinė medžiaga 2. Šviesos meniu spustelėkite ir vilkite oranžinį langelį ant sferos, kad perkeltumėte šviesą. Tada padėkite maždaug 11:00.

11. Ratlankio apšvietimo įjungimas

Tada įjunkite ratlankio šviesą spustelėdami antrą lemputės piktogramą, kad įjungtumėte šviesą. Tada sureguliuokite intensyvumo slankiklį pakeldami jį iki 1,5. Atrodys, kad tai užgesins objekto apšvietimą, bet nesijaudinkite; mes galime tai ištaisyti.

Spustelėkite peržiūros sferą ir šviesa bus padėta už galvos.Dabar galite paprastai judėti šviesa, bet ji apšvies padarą iš užpakalio ir sukurs gražią aštrų ratlankio šviesą.

12. Išsaugokite projekto failą

Dabar norime visus šiuos nustatymus, padėtį, skiriamąją gebą, apšvietimą ir medžiagas išsaugoti viename faile. Jei išsaugosime „ZTool“, „ZBrush“ neišsaugos visų dokumentų apšvietimo, skiriamosios gebos ir laiko juostos duomenų, todėl turime išsaugoti projekto failą.

Projekto failuose išsaugomi visi dabartiniai nustatymai, kuriuos galima naudoti vėliau. Eikite į Failas> Išsaugoti kaip ir išsaugokite projektą. Jei norite sumažinti failo dydį, galite išjungti anuliavimo istoriją.

13. Paruošta pateikti

Atidarykite meniu Render> BPR Shadow, kad pakoreguotumėte žibintų šešėlių nustatymus. Pradėkite nuo nustatymo 10 ir sureguliuokite jį pateikdami. Tada įjunkite mygtuką „Acclusion“. Dabar mes esame pasirengę pateikti. Paspauskite BPR mygtuką viršutiniame dešiniajame ekrano kampe, kad atliktumėte atvaizdavimą. „ZBrush“ parodys sukomponuotą atvaizdavimą, bet mes norime, kad būtų pateikti atskiri atvaizdavimo leidimai.

Atidarykite „Render“> „BPR Renderpass“ ir spustelėkite kiekvieną piktogramą, kad eksportuotumėte ją į diską. Šie failai sudarys mūsų įvaizdžio pagrindą. Spustelėkite kiekvieną miniatiūrą, kad eksportuotumėte su numatytuoju failo pavadinimu ir išsaugotumėte diske.

14. Sukurkite pasirinktinius atvaizdavimo leidimus

Paspauskite mygtuką „Faktinis“, kad pašalintumėte bet kokį vaizdo mastelį. Mes
reikės rankiniu būdu eksportuoti šiuos kitus atvaizdavimo leidimus, o kai AAHalfas yra, jis eksportuos pusę dydžio, o ne visą reikalingą skiriamąją gebą. Pradėkite nuo specialaus leidimo sukūrimo.

Kairėje ekrano pusėje pasirinkite juodą kaip aktyvią spalvą. Tai sukels pagrindinę medžiagą į juodą su baltais paryškinimais. Tai bus mūsų spekuliacinis leidimas „Photoshop“. Eksportuokite leidimą naudodami Dokumentas> Eksportuoti ir išsaugokite kaip spec.psd su kitais leidimais.

15. Matinis leidimas

Tada išsaugokite dar vieną matinį leidimą, skirtą tik akims ir kitiems įrankiams, kad galėtumėte lengvai izoliuoti kiekvieną dažymo įrankį. Pasirinkite plokščią spalvinę medžiagą ir ekrano viršuje įjunkite MRGB mygtuką.

Pradėkite nuo viršutinio priedo sąrašo ir spustelėkite Spalva> Užpildyti objektą; tai užpildys objekto spalvą ir medžiagą. Kitame priede pakeiskite spalvą ir pakartokite žingsnį Spalva> Užpildyti objektą.

16. Konvertuokite visus vaizdus

Matinis gali būti naudojamas lazdele pasirinkti akis ir dantis nuo galvos. Eksportuokite matinį leidimą ir išsaugokite kaip „partsMatte.psd“. Perkelti į „Photoshop“. Mes naudosime scenarijų, kad automatizuotume kiekvieno failo išsaugojimą sluoksnių kaupinyje.

Įsitikinkite, kad kiekvienas leidimas yra 8 bitų ir RGB: atidarykite juos „Photoshop“. Dalyje Vaizdas> Režimas pakeiskite į RGB ir 8 bitų. Šešėlinio vaizdo vaizdai nustatomi į Daugiakanalius, todėl pirmiausia paverskite juos „Greyscale“ ir tada į RGB. Iš naujo išsaugokite ir uždarykite šiuos vaizdus.

17. Perkelkite į „Photoshop“

Tada galime automatizuoti jų įkėlimo į kaminą procesą. „Photoshop“ atidarykite Failas> Scenarijai> Įkelti failus Įvadinis kaminas Spustelėkite naršymo mygtuką ir pasirinkite visus pateikimo leidimus, tada spustelėkite Gerai. „Photoshop“ automatiškai atidarys ir įkels kiekvieną perteikimo perdavimą į naujo „Photoshop“ dokumento sluoksnį. Kiekvienas šaltinio failo sluoksnis bus aiškiai pavadintas. Tai yra didžiulis laiko taupymas!

18. Išdėstykite sluoksnius

Padėkite „Matte“, „MattMatte“ ir „Depth“ kamino viršuje. Išjunkite šio sluoksnio matomumą. Kita vieta Ambient Occlusion and Shadow. Nustatykite šių sluoksnių maišymo režimą į Padauginti.

Po šia vieta „Specular“, kuri nustatyta į „Screen blending“ režimą. Sąrašo apačioje padėkite pilkos spalvos šešėlį. Reguliuokite sluoksnio neskaidrumą, sureguliuodami šešėlio ir akinių intensyvumą.

19. Perdengti tekstūras

Didžiąją dalį odos tekstūros čia sukūrė perdangos tekstūros. Užuot piešdami odos tekstūras rankomis, pasirinkite triukšmingus nešvarumų, odos ir pelėsių vaizdus ir uždenkite juos ant vaizdo naudodami „Overlay“ ir „Soft Light“ maišymo režimus.

Naudoti „Ctrl“ + U spartusis klavišas, kad būtų parodytas atspalvio sodrumo meniu. Koreguodami perdangos vaizdų atspalvį ir sodrumą, galite valdyti odos tekstūrą.

20. Naudokite matinį sluoksnį

Tada mes naudosime Matinį sluoksnį, kad pašalintume tekstūros perdangas, kurios neuždengia galvos. Norėdami tai padaryti, pasirinkite matinį sluoksnį ir naudokite įrankį "Magic Wand", kad pasirinktumėte plotą aplink galvą. Dabar pasirinkite perdangos sluoksnį ir paspauskite „Delete“, kad pašalintumėte tekstūrą, sutampančią su fonu.

21. Pridėkite atmosferą

Sukurkite naują sluoksnį pavadinimu „Fonas“ ir padėkite jį kamino apačioje. Spalvų rinkiklyje kaip pagrindinę ir antrinę spalvas pasirinkite šviesiai pilką ir tamsiai pilką spalvą.

Pasirinkite įrankį „Gradientas“ ir įjunkite priekinio ir foninio gradiento režimą. Spustelėkite ir vilkite ekrano viršų į apačią, kad sukurtumėte gradientą fone. Tai rodo būtybės gylį.

22. Padarykite debesų sluoksnį

Dabar sukurkite naują sluoksnį ir spustelėkite Filtras> Pateikti debesis, kad sugeneruotumėte debesų sluoksnį. Surinkite neskaidrumą ir skalaukite debesis, kad už figūros atsirastų smulki migla. Tai padeda sukurti gylio ir erdvės pojūtį, kuris yra pakankamai subtilus, kad netrukdytų ugnies priekyje.

23. Priekinis sluoksnis

Sukurkite naują sluoksnį kamino viršuje; pavadink tai šilta šviesa. Pasirinkite „Gradient“ įrankį ir nustatykite priekinį planą į „Transparent“. Pasirinkite oranžinį atspalvį ir vilkite gradientą iš viršutinio kairiojo vaizdo kampo link centro. Sukurkite naują sluoksnį, vadinamą šalta šviesa, ir pasirinkite mėlyną atspalvį.

Spustelėkite ir vilkite gradientą nuo apatinės dešinės iki vaizdo vidurio. Pasirinkite ir sugrupuokite sluoksnius ir pavadinkite tai atmosfera. Norėdami pridėti daugiau atmosferos, galite pridėti dar vieną sluoksnį su debesimis. Nustatykite labai mažą drumstumą ir ištrinkite sritis virš galvos.

24. Akių dažymas

Manau, kad tapydama man labiau pasiseka sukurti patrauklią akį, kai piešiu atspindį ir spalvas tiesiai į savo atvaizdą, o ne pasikliauju perdavimo ir apšvietimo modeliu, kuris man atliktų darbą. Aš galų gale su šiltesne, patrauklesne akimi.

25. Pridėti detalę

Tada sutraukite visas perdangas į vieną vaizdą. Išjunkite fono ir atmosferos sluoksnius. Paspauskite „Ctrl“ + „Shft“ + „Alt“ + E spartusis klavišas sutraukti visus matomus sluoksnius į naują sluoksnį. Dabar vėl įjunkite fono ir atmosferos sluoksnius.

Naudokitės „Dodge and Burn“ šepetėliu, norėdami išmušti šešėlius ir išskirti akcentus tose vietose, kurias norite paryškinti. Prieš dažydami, pasidarykite savo sluoksnio kopiją, kad galėtumėte sušvelninti detales, naudodami „Eraser“ nustatytą mažą drumstumą.

Žodžiai: Scottas Spenceris

Scottas Spenceris daug dirbo su „ZBrush“ studijose ir įmonėse, tokiose kaip „Pixologic“, „Gentle Giant Studios“ ir „Activision“, taip pat „The Hobbit“ „Weta“ dirbtuvėse.Šis straipsnis iš pradžių pasirodė „3D World“ 178 leidime.

Šiandien
Projekto atradimas ir dizaino profesionalas
Skaityti Daugiau

Projekto atradimas ir dizaino profesionalas

Ši traip ni pirmą kartą pa irodė 225 žurnale .net - perkamiau io pa aulyje žurnalo, kirto interneto dizaineriam ir kūrėjam .Net ir patyru iem peciali tam jokie įgūdžiai negali išgelbėti ar ušvelninti ...
Kaip sukurti dramatišką kompoziciją su keliais personažais
Skaityti Daugiau

Kaip sukurti dramatišką kompoziciją su keliais personažais

Ši už akyta vaizda kirta erijai „O prey Adventure : mitai ir legendo “. Ja ono ir argonautų poil i turėjo atitikti tradicinį leidyklo knygų erijo i torinį tik lumą, vi tiek išlaikant mitą ir fantaziją...
Kaip du dizaineriai išrado dėžę
Skaityti Daugiau

Kaip du dizaineriai išrado dėžę

Ka dienė kartoninė dėžutė jū ų neatrodo kažka , ką reikia pertvarkyti. Tačiau vien tik JAV ka met gaminama 100 milijardų kartoninių dėžių, tudentai Henry Wanga ir Chri a Curro manė, kad verta ukurti g...