„Elder Scrolls Online“ epinės kino trilogijos kūrimas

Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 17 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
THE ELDER SCROLLS Full Movie (2020) 4K ULTRA HD Werewolf Vs Dragons All Cinematics
Video.: THE ELDER SCROLLS Full Movie (2020) 4K ULTRA HD Werewolf Vs Dragons All Cinematics

Turinys

Nominuoti „3D World CG Award 2014“, mes apžvelgiame „Elder Scrolls“ trumpųjų kinematografų kūrimą „The Alliance“, „The Arrival“ ir „The Siege“.

Kiek laiko užtruko projektas?

Apskritai kampanija užtruko apie 18 mėnesių, daugiau nei 100 menininkų prisidėjo kažkokiu būdu, forma ar forma - apie 20 bet kuriuo metu. „Aljansų“ kūrimą pradėjome 2012 m. Pradžioje ir pristatėme tų metų spalį. „Atvykimo“ ir „Apgulos“ pasakojimus pradėjau rašyti dar dirbdamas prie pirmosios priekabos, todėl buvo daug sutapimų, kiekvienai daliai pakėlus ante ir remiantis ankstesniu veiksmu.

Kaip prasidėjo „Elder Scrolls“ projektas?

„Bethesda“ kūrybinė agentūra „AKQA“ prieš kelerius metus bendradarbiavo su „Blur“ vykdydama kitokį projektą, todėl jie buvo susipažinę su žaidimų kino kalibru, kurį pateikiame ant stalo. Jie kreipėsi į mus su laisvu 3 minučių priekabos kontūru, pabrėždami įvairias „Elder Scrolls“ visatos grupes. Tada mes pratęsėme ir pratęsėme istoriją.


Kaip vystėsi istorija?

Beveik baigę pirmąjį anonsą, pradėjome diskutuoti apie galimybę kampaniją paversti trilogija, suteikiant kiekvienai frakcijai savo anonsą. Nors „Aljansų“ koncepcija buvo gana gerai įsitvirtinusi, kai mes įsitraukėme, kiti du buvo kur kas laisvesni, o tai suteikė daug kūrybinės erdvės stumti mastą ir apimtį. Kartu kūrėme pasakojimus apie „Atvykimą“ ir „Apgultį“, todėl turėjome idėją, kur eina istorija, o tai leido rinktis labiau pagrįstus kūrybiškumą. „Bethesda“ ir AKQA pateikė keletą svarbiausių momentų, tada mes ėjome pirmyn ir atgal į idėjas, kaip užpildyti tuščias vietas.

Kaip vystėsi trilogija?

Projektas kilo ne kaip trilogija, bet pradėjo eiti ta linkme, kai mes apvyniojome „Aljansus“, tada mes pradėjome planuoti didesnį vaizdą. Pirmąjį anonsą jau atlikome sunkiai kurdami turtą ir personažus, todėl galėjome sutelkti dėmesį į istoriją toliau, nei tikėjomės. Užbaigus didžiąją dalį pradinio projektavimo ir modeliavimo, mes galėtume skirti papildomų išteklių tokiems dalykams kaip masinio naikinimo scenų modeliavimo kilpų kūrimas ir smulkios detalės, tokios kaip „Altmer elf“ plaukų judėjimas.


Su kokiais iššūkiais teko susidurti?

Didžiausi mūsų iššūkiai buvo labiau meniški nei techniniai, ir, mano nuomone, galutinis rezultatas yra vienas geriausių mūsų kada nors atliktų darbų. Mūsų komanda turėjo padalinti ekrano laiką tarp trijų, beveik keturių simbolių ir pinti siužetines linijas taip, kad nenukentėtų vienas veikėjas. Asmeniškai man patinka plaukioti be kartos ir metiau iššūkį mūsų komandai sukurti ką nors naujo ir įdomaus. Vis dėlto kiekvieną kino filmą turėjome pagrįsti žaidimo realybe, sustiprindami patirtį, kartu užtikrindami, kad veiksmas būtų tikėtinas. Mes turime keletą „Diehard Elder Scrolls“ gerbėjų, kurie padėjo mums išlikti ištikimiems IP. Be to, priekaboms reikėjo pasakoti vientisą istoriją ir pasijusti logiška pažanga, o kiekviena dalis taip pat buvo įtikinamas atskiras kūrinys.

Kokį vamzdyną ar darbo eigą jums reikėjo priimti?

Dažniausiai naudojome įprastą darbo eigą, tačiau atlikome keletą pakeitimų, kad išspręstume konkrečius iššūkius ir visiškai suprastume istoriją. Mes radome naujas darbo su plaukais ir audiniais metodikas ir sukūrėme nuosavos minios sistemos, kuri buvo sukurta plačiau „Blur“, sistemą.


Kiek žmonių dirbo trilogijoje?

Mūsų komandai gamybos metu buvo apie 20, tačiau prie projekto dirbo daugiau nei 100 menininkų. Bet kuriuo metu turėtume apie 4 žmones, dirbančius su previzija, 15 žmonių su animacija ir 15 su apšvietimu, bet tai nebuvo viskas tuo pačiu metu.

Kokias priemones ir programinę įrangą naudojate?

Apsaugai, modeliavimui ir apšvietimui naudojome „Autodesk 3ds Max“ su šiek tiek „Mudbox“ modeliavimui ir šešėliavimui; MARI ir ZBrush personažų lipdymui; ir „Softimage“ - takelažui ir animacijai. Mes kūrėme „V-Ray“ ir kūrėme „Digital Fusion“. „RayFire“ / „PhysX“, „Thinking Particles“ ir „FumeFX“ atliko didelę įtaką kuriant didelius mūsų sunaikinimo efektus antrojoje priekaboje, o mes panaudojome beprotišką plaukų vamzdyną naudodami „Ornatrix“. Trečiajai priekabai mūsų komanda pasitelkė judesio fiksavimo studiją ir kaskadininkų koordinatorių, kuris padėjo pamatą kai kuriems veiksmams.

Kaip buvo suplanuotas „The Siege“ paskutinis mūšis?

Pirminė koncepcija buvo sekti šlamšto kelionę vienoje iš „apgulties bombų“: ant mūšių, patekus į Trojos arklį kaip artileriją, ankštis atsiskleidęs, paskubėjęs paskui jį, keliaudamas link Šiaurės o eidami gaudome žvilgsnius iš mūšio. Po to mes tiesiog turėjome mažų pasakojimo elementų, kuriuos turėjome perteikti per kelionę. Mes išgyvenome įprastas lentas ir previzo procesą, dažnai susitikome ir su animacijos, ir su CG prižiūrėtojais, kaip tvarkyti mums reikalingus simbolių sluoksnius.

O su kuo kovojai?

Kiekviename spektaklyje dažnai būna techninių sunkumų, kuriuos reikia įveikti, tačiau tie sunkumai daugiau nei dažnai derinami su „išsiplėtusiomis akimis, penkiomis džiūgavimo akimirkomis“, kai mes sau primename, kodėl mes mėgstame tai, ką darome. Milžiniško mūšio lauko sraigtasparnis buvo vienas iš tų momentų. Tas kadras nebuvo suplanuotas, kol Jerome'as Denjeanas (CG prižiūrėtojas) neišbandė to, ką jis manė, kad mes galime padaryti. Tai buvo neįtikėtina! Mes neturėjome tokio kadro previzėje ir iškart supratome, kad „ten turi būti“, todėl įsitikinome, kad taip yra.

Kaip padarėte griūvančią sieną „Apguloje“?

(Atsakė FX vadovas Brandonas Riza) Aš sukūriau tikslo siekiančią šakotų neršiančių dalelių sistemą tiek su mąstančiomis dalelėmis, tiek su dalelių srautu, gaudamas šiek tiek kitokių, tačiau vienodai įdomių rezultatų.

Aš sujungiau šias sistemas su „Thinkbox Frost“, pasinaudodamas tvirtų funkcijų rinkiniu, kurį ji gali pasiūlyti, kad sukurtų į plazmą panašų atvaizduojamą objektą, kuris vėliau buvo „XMeshed“. Ši išsišakojanti žaibo sistema baigėsi atskirais smūgio taškais, kuriuose atsitiktinai paskirstiau „FumeFX“ simuliacijas (sprogimus) ir „RayFireCache“ RBD modeliavimus (simbolių šiukšles).

Aš galėjau nukopijuoti ir išsibarstyti iš anksto nustatytose sistemose šakojančių dalelių sistemų galuose, naudodamas įrankį, kurį griežtai šiam tikslui sukūrėme „Blur“. Galutinis rezultatas buvo visiškas destruktyvus chaosas mūšio lauke, kuriame gyveno simboliai, talpinami į vienodus tinklus. Norėdami išlaikyti sienas, aš naudoju „RayFire“, norėdamas automatiškai suskaidyti geometriją ir „Bullet sim“ variklį, kad išimčiau daugiau nei 1000 gretimų standžios kėbulo dinamikos rėmelių. Aš, žinoma, pridedu „FumeFX“ ir dalelių, kad visa tai išpildytų.

Be to, aš sukūriau 8 TB „FumeFX“ modeliavimo kaip bibliotekos išteklius, kuriuos išdalinau visai mūsų „Scene Assembly“ komandai, kad galėčiau naudoti kaip nustatytus suknelės elementus. Man visada patinka estetiškai žiūrėti, kas nutinka projektui, kai 15 vaikinų į visas kadrų scenas pradeda pridėti milijardus vokselių ...

Kaip jūsų santykiai su „Bethesda“ padėjo?

Tarp „Bethesda“, AKQA ir „Blur“ kūrybos procesas vyko labai bendradarbiaujant, o mūsų jautrumas buvo gerai suderintas. Tai buvo daugiau apie tai, kaip išsiaiškinti, kaip mes galime geriausiai pasitarnauti istorijai, o ne laikytis aiškių taisyklių rinkinio; tačiau rasti tinkamą pusiausvyrą buvo labai svarbu. Norėjome kūrybiškai peržengti ribas, bet ne tiek, kad veiksmas būtų per toli nuo žaidimo. „Bethesda“ pateikė daug žaidimų išteklių, kuriuos panaudojome kaip koncepcijos meną, o AKQA sukūrė du pagrindinius veikėjus, todėl mes turėjome tvirtą atskaitos tašką kaip peršokimo tašką.

Ar turite mėgstamą sceną ar veikėją ir kodėl?

Kiekvieno šios parodos rėmo meistriškumas yra stulbinantis. Dėl to per daug gėdos kyla dėl turtų, kad būtų galima nesąžiningai išskirti bet kokį iššautą. Paprasčiausiai yra per daug kadrų, scenų, akimirkų, kurios mane palieka grindis. Kiekvienas personažas buvo verginamas nuolat stengiantis tobulėti iš paskutiniųjų. Tai visiškai įspūdingas pasiekimas.

Ar sukūrėte kokių nors sparčiųjų klavišų, kurie padėtų gamybai?

Ne tiek spartieji klavišai, bet šiuo trilogijos tašku mes tikrai surinkome viską. Daugumoje pastatymų šiek tiek turite „pakelti lataką pakeliui žemyn“ - pataisyti šešėlius ir pritaikyti platformas; tai tiesiog verslo pobūdis, dažnai reikalaujant terminų. Tačiau šiuo metu veikėjai du kartus buvo paleistos pirštinės ir buvo tikrai surinktos. Tai buvo bene didžiausias šios laidos laimėjimas; viskas buvo išbandyta, išbandyta ir ištobulinta.Dirbome su gamybai paruoštu turtu - VFX retenybė - ir tai reiškė daugiau laiko kurti animaciją ir apšvietimą.

Ar naudojote naują programinę įrangą?

Mes pirmą kartą panaudojome MARI modeliuodami „Atronach“ mėsinį žvėrį ir medinius elfus „Atvykime“. Mūsų CG modeliavimo vadovas Mathieu Aerni sugebėjo suformuoti personažą, matydamas tikslų 3D rezultatą, kuris yra daug greitesnis nei piešimas plokščias UV spindulys, tada perkraunamas. Kadangi MARI naudoja sluoksniuotą filosofiją, tokią kaip „Photoshop“, Aerni sugebėjo derinti režimus ir valdyti dideles tekstūras realiuoju laiku. „Artonach“ yra 32 pėdų aukščio, todėl dauguma kadrų yra iš arti. Norint gauti reikiamą skiriamąją gebą, Aerni sukūrė rankomis dažytas tekstūras 8K formatu, naudodamas numatytąjį MARI organinių šepetėlių rinkinį, tada, naudodamasis MARI peržiūros sritimi, galėjo tiksliai ir realiai rodyti tas faktūras su atspindžiais ir blizgumo žemėlapiais.

Ar norėtumėte kurti kino žaidimus ar realiuoju laiku?

Į mus dažnai kreipdavosi atlikti tokį darbą ir tai tikrai yra gamybos aspektas, kurį atidžiai stebime. Greitai vizualizuojamą darbo eigą įtraukiant į mūsų gamybos vamzdyną yra daug privalumų. Anksčiau mes nagrinėjome galimybes, kaip pritaikyti tai, ką darome, ir anksčiau ar vėliau esame tikri, kad tai įvyks. Tai, ką dabar žaidimai gali atlikti realiuoju laiku, yra visiškai neįtikėtina, ir pasinaudoti šiais technikos pasiekimais, kad padėtų pasakoti mūsų istorijas vienaip ar kitaip, nesvarbu, ar tai labai pažengusi previzija, ar galbūt visiškai realizuotos priekabos, mano nuomone, neišvengiamas.

Balsuokite už šių metų „CG Awards“ apdovanojimus už savo mėgstamiausią „CG“ vaizdo žaidimų reklamą. Balsavimas baigiamas liepos 28 d.

Skaitytojų Pasirinkimas
10 dalykų, kurių nežinojai, kad galėtum padaryti su „ZBrush“
Atrasti

10 dalykų, kurių nežinojai, kad galėtum padaryti su „ZBrush“

Kaip pramonė tandarta kaitmeninėje kulptūroje, „ZBru h“ gali pa igirti pakankamai lank tiu įrankių rinkiniu, leidžiančiu vartotojam pa irinkti jiem tinkamiau ią 3D meno eigą. Turint tiek daug galimybi...
10 kartų sugeria skelbimus ir kaip juos sumažinti
Atrasti

10 kartų sugeria skelbimus ir kaip juos sumažinti

Ar manote, kad jū ų darbo ir a meninio gyvenimo pu iau vyra yra per daug įvertinta pirmojo atžvilgiu? Ar jū vi ada tengiatė laikyti terminų? Ar jaučiate, kad nuolat bėgate, kad nejudėtumėte?Me vi i av...
Kodėl dizaineriams reikalingas žmonių kontaktas
Atrasti

Kodėl dizaineriams reikalingas žmonių kontaktas

Ar kada už iregi travote į pa kaitą, jaudindamie i išgirdę kokio nor įkvepiančio a men išmintie žodžiu , kad tik atvyktumėte į renginį nepažindami nė vieno ielo ir galų gale nekantriai laukdami kampe,...