Hugo Bonacci apie indie žaidimus

Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 12 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
Game Preview
Video.: Game Preview

.net: Ką veikėte prieš pradėdami kurti „Kung-Fu Clash“?
HB: Šiuo metu dirbu kaip „UX“ konsultantas, tačiau didžiąją savo karjeros dalį buvau „full-stack“ interneto kūrėjas, dažniausiai naudodamas ASP.NET (MVC). Didžiąją dalį mano vakarų ir savaitgalių praleidžiu dirbdamas su asmeniniais projektais, todėl vis tiek randu laiko parašyti kodą.

2012 metų birželį bandžiau apsispręsti, ką norėčiau dirbti toliau. Aš ką tik baigiau rašyti interneto programą savo tėčio įmonei, todėl kurį laiką norėjau padaryti ką nors visiškai kitokio.

.net: Kas paskatino jus pradėti dirbti su „Kung-fu Clash“. Ar tai buvo jūsų pirmasis žaidimas?
HB: Ne, bet „Kung-Fu Clash“ yra mano pirmasis sėkmingai paskelbtas žaidimas - ir aš jau daug kartų bandžiau.

Vaizdo žaidimai buvo didelė mano gyvenimo dalis. Aš užaugau tuo metu, kai NES konsolė iš tikrųjų pradėjo populiarėti Amerikoje. Neilgai trukus norėjau pradėti kurti savo žaidimus.

Kiek pamenu, bandžiau kurti žaidimus. Kai buvau jaunas, apsiribojau tokiais dalykais, kaip stalo žaidimų gamyba iš kartono ar klijavimas su tėvų „Commodore 64“. Pagyvenęs pradėjau daugiau dėmesio skirti menui ir programavimui, nes maniau, kad man jų prireiks, jei norėčiau tapti žaidimų dizaineriu.

Galų gale aš pradėjau kurti kur kas daugiau interneto, kol tai tapo mano karjera, o didžiąją laiko dalį praleidau mokydamasi „JavaScript“, CSS ar serverio kalbų. Aš vis dar dirbčiau su žaidimais, kai galėčiau, paprastai naudodamas „Flash“, bet galiausiai dėl vienų ar kitų priežasčių atsisakiau projektų.

Taip pat bandžiau naudoti žaidimus kaip būdą mokyti programuoti. Sukūriau „ProjectRU“, norėdamas padėti savo draugui išmokti „JavaScript“. Mums buvo labai smagu su juo, bet tai nebuvo daug toliau.

Kai pradėjau dirbti su „Kung-Fu Clash“, nusprendžiau, kad viskas bus paprasta ir nustatysiu realius tikslus. Užbaigti prireikė maždaug keturių mėnesių naktų ir savaitgalių, bet aš džiaugiuosi, kad pagaliau įgyvendinau vaikystės tikslą.

.net: Iš kur kilo „Kung-Fu Clash“ idėja?
HB: Kai buvau koledže, aš lankiau „Įvadą į žiniatinklio plėtrą“ klasę, kuri keletą savaičių buvo skirta „Flash“ mokymuisi. Mūsų paskutinė užduotis buvo sukurti animaciją naudojant visas išmoktas technikas.

Mano planas buvo sukurti dojo sceną su Kung-Fu meistru kambario centre, apsuptame nindzių. Kai nindzės kreipėsi į meistrą, jis atlikdavo įvairias atsitiktines atakas ir galiausiai išmuš jas iš ekrano.

Testuodamas animaciją, aš ją prijungiau, kad spustelėjus ant nindzės meistras užpultų. Netikėtai patiko numušti nindzę ir stebėti, kaip jis nulėkė nuo ekrano.

Po daugybės minčių prisiminiau šį projektą ir pamaniau, kad tai bus puiki žaidimo tema. Kai turėjau pagrindinę žaidimo idėją, buvo nesunku pradėti siūlyti naujų nindzių ir papildomos jėgos idėjas.

.net: Ar anksčiau naudojote „Corona“?
HB: Prieš pradėdamas kurti, aš praleidau maždaug savaitę vertindamas skirtingas sistemas. Man buvo svarbu rasti sistemą, kuri leistų sutelkti dėmesį į kūrybiškumą ir mažiau suprasti mobiliųjų įrenginių kūrimo savitumus.

„Corona“ leidžia jums viską parašyti „Lua“ ir tada įdiegti programą tiek „iOS“, tiek „Android“ (taip pat „Kindle Fire“ ir „Nook“). Tai netgi tvarko visą kūrimo / pasirašymo procesą, kai esate pasirengęs išleisti savo programą, o tai yra dar vienas dalykas, kurį reikia išsiaiškinti.

SDK supaprastina mobilųjį kūrimą, teikdamas lengvai naudojamas bibliotekas failų sistemai, aparatinei įrangai, garsui, tinklui, be kita ko. „Corona“ taip pat turi įmontuotą fizikos variklį, pagrįstą populiariu „Box 2D“ varikliu.

Žaidimų kūrimas dažniausiai yra paprastas ir lengvai atliekamas. Iš esmės, jūs pradedate kurti spritus ekrane, perkelti juos naudodami x ir y koordinates ir tada reaguoti į vartotojo sąveiką per klausytojus. Iš tikrųjų taip paprasta.

„Corona“ taip pat turi didelę kūrėjų bendruomenę, kuri teikia kodą ir papildomas bibliotekas, kad būtų lengviau kurti. Jei jis nėra įmontuotas sistemoje, tikėtina, kad jį rasite „Code Exchange“.

.net: Kokį pasiruošimą atlikote prieš pradėdami koduoti?
Didžiąja dalimi mano protų mūšis vyksta sėdint ramioje patalpoje ir spoksojant į lubas. Kartais, kai man reikia iš galvos pasisemti idėjos, griebiu užrašų knygelę ir imu brėžti daiktus. Nurašysiu kai kurias vartotojo sąsajos idėjas arba užsirašysiu keletą neskaitomų užrašų, bet dažniausiai bandau vizualizuoti tai, ką turiu savo galvoje.

Tas pats pasakytina apie simbolių dizainus. Aš paprastai greitai braižau naujas personažų idėjas iki to momento, kai tuo nesu patenkinta. Tada tiesiog pereikite prie naujos idėjos. Pavyzdžiui, aš išbandžiau maždaug 18 skirtingų pagrindinės nindzės versijų, kol radau vieną, kuri man patiko.

Aš taip pat naudojau planuodamas fonus naudodamas „Blender 3D“. Aš sukūriau šiurkščias scenas su pagrindinėmis formomis ir tada peržiūrėjau jas žaidime, prieš praleisdamas daug laiko detalėms.

Buvo daugybė dizaino pakeitimų, kurie atsirado dėl kodavimo arba, tiksliau, kodavimo klaidų. „Turbo Mode“ įkvėpė netyčia paleisti atakos įvykį tiek spaudžiant, tiek paleidžiant. „Storm Ninja“ atakos idėja buvo atrasta, kai apverčiau sprite spalvas ir bandžiau padaryti ką nors kita.

.net: Ar „Lua“ yra geras pasirinkimas tiems, kurie žino „JavaScript“, ar yra geresnių variantų?
Lua yra kaip ir bet kuri kita kalba, nes ji turi gerų ir blogų dalių. Jis dinamiškas kaip „JavaScript“, bet panašu, kad panašumai apsiriboja viskuo, ką dauguma kalbų daro.

Vienas svarbus skirtumas yra tas, kad Lua nebando konvertuoti tipų, lygindamas reikšmes, todėl „1“ == 1 niekada nebeatitinka tikrovės. Jei norite išvengti konversijos, „JavaScript“ turite naudoti aiškų operatorių. Taip pat susidūriau su problema, kad metodai ne visada yra tokie, kokių tikėjotės. Pvz., Objektuose nėra metodo `.toString (), kaip ir daugumoje kalbų, tačiau jie vadinami visuotine funkcija` tostring (obj) `.

Nemanau, kad „Lua“ yra pakankamai, kaip „JavaScript“, kad galėtumėte jį pasiimti nežiūrėdami į vieną nuorodų vadovą, bet tai tikrai gana įdomi kalba ir turi daug naudingų funkcijų, kad būtų galima greičiau tobulėti.

Jei tikrai norite naudoti „JavaScript“, galbūt jus domina naudoti „Unity“, kuri palaiko ją tarp kitų kalbų, tačiau paprastai naujos kalbos sintaksės mokymasis vyksta daug greičiau nei mokantis ją naudojančio SDK.

Galiausiai .NET kūrėjai gali būti suinteresuoti „MonoGame“, nes žaidimų kūrimui jis naudoja „Mono“ (kryžminę platformą .NET) ir XNA. Jis palaiko 2D ir 3D žaidimų kūrimą, taip pat daugybę platformų, įskaitant „iOS“, „Android“ ir kitas.

.net: Kaip radote muzikos ir garso efektų žaidimui.
HB: Man patinka kurti savo išteklius savo žaidimams, bet, deja, nesu muzikantas. Aš praleidau daug valandų, bandydama kurti muziką savo žaidimams, ir ji visada būna siaubinga. Kai esate vienintelis žmogus, dirbantis prie projekto, svarbu vengti laiko švaistymo, todėl šį kartą nusprendžiau pabandyti rasti vietinę muziką - ir rezultatai buvo fantastiški.

Dvi mano naudojamos svetainės buvo „Pond5.com“ ir „AudioJungle.net“. Buvo puiku, kad galėjau atidžiai klausytis kiekvienos dainos ir rasti tą, kuri puikiai tiko prie dojo, kuriam ji buvo skirta.

Balsai buvo dvejopos mano 11-metės dukters ir mano pačios pastangos. Mes įrašėme savo balsus ir tada juos redagavome „Audacity“.

Kaip šalutinį dėmesį, rekomenduoju skirti visą dėmesį muzikos pasirinkimui. Jei užsiimate kita veikla, pvz., Kodavimu ar daile, praleisite subtilias dainos detales, kurios padėtų suprasti, kad ji yra teisinga.

.net: Kokias kitas priemones naudojote?
„Sublime Text 2“ yra teksto redaktorius, kurį naudoju beveik viskam. Tai visiškai fantastiškas teksto rengyklė, turinti daug unikalių funkcijų failams rasti, naršymo funkcijoms, teksto redagavimui keliose vietose, tik tam, kad paminėčiau keletą mano mėgstamiausių. Kitas puikus dalykas yra tai, kad vienu sparčiuoju klavišu galite naršyti ir įdiegti papildinius ar naujų kalbų palaikymą nepalikdami redaktoriaus.

Papildoma premija - jau yra keletas paketų, kurie tiesiogiai į „Sublime Text 2“ prideda tokias funkcijas kaip sintaksės paryškinimas, automatinis užbaigimas ir „Corona SDK“ kūrimo / vykdymo funkcijos.

Aš vis dar naudoju „Flash“ kurdamas personažus ir kurdamas animacijas. Nors jau nerekomenduoju to kurti žiniatinklyje, vis tiek tai puiki priemonė kuriant vektorinį meną. Naudodami „Flash“ galite eksportuoti kiekvieną animacijos rėmelį kaip atskirą PNG failą, kuris puikiai tinka tokioms programoms kaip „TexturePacker“ ir „Zwoptex“.

„Photoshop“ buvo naudojamas kuriant vartotojo sąsają ir kai kuriuos fonus. Aš taip pat turėjau keletą „makrokomandų“, kurias pritaikiau kai kuriems pritaikymams gataviems „sprite“ lapams, kad pabrėžčiau kontūrus aplink simbolius.

Keli fonai, pavyzdžiui, Šerkšno šventykla ir Šviečiančios salės, buvo sukurti naudojant „Blender 3D“. Tai šiek tiek papildomas darbas, bet paprastai rezultatai yra fantastiški.

„Audacity“ buvo naudojamas viskam, kas susiję su garsu, nors aš nepadariau daug daugiau, nei maišiau kai kuriuos garsus ar koregavau aukštį ir greitį.

„TexturePacker“ ir „Zwoptex“ yra naudojami generuoti „sprite“ lapus (kartais vadinamus tekstūros atlasais), kurie leidžia ant to paties paveikslėlio sutalpinti daugybę sprinto, o tai savo ruožtu pagerina našumą. Be to, šios programos automatiškai sukuria .lua failą su konkrečiomis Corona instrukcijomis, kad būtų galima pateikti kiekvieną sprite.

Galiausiai, „ImageAlpha“ ir „ImageOptim“ yra nepaprastai svarbios programos, siekiant sumažinti viso turto failo dydį. „ImageAlpha“ konvertuoja PNG failus į indeksuotas versijas, išlaikydama jų alfa skaidrumą. „ImageOptim“ dar labiau sumažina vaizdo dydį, papildomai juos suglaudindamas. Daugeliu atvejų tai gali sumažinti vaizdo dydį net 80 procentų, be pastebimo kokybės pablogėjimo.

.net: Ar turėjote rinkodaros planą prieš išleisdamas žaidimą?
HB: Daugumoje rinkodaros planų buvo siekiama, kad žmonės dalintųsi „Kung-Fu Clash“ su savo draugais. Aš sukūriau paskyras „Twitter“ ir „Facebook“, taip pat sukūriau „KungFuClash.com“ svetainę.

Pats žaidimas turi keletą būdų, kaip žmonės gali atrasti socialines paskyras arba pasidalinti savo rezultatais (per „Twitter“). Be to, kaip ir daugumoje programų, žaidėjams po tam tikro laikotarpio prašoma įvertinti žaidimą.

Aš taip pat pradėjau pateikti savo žaidimą keliose programų peržiūros svetainėse. Iš esmės pateikite trumpą aprašymą, keletą ekrano kopijų ir keletą reklamos kredito kodų. Jei pasiseks, jie peržiūrės jūsų žaidimą savo svetainėje.

.net: Ką patartumėte kitiems interneto dizaineriams, norintiems sukurti savo indie žaidimą?
HB: Pirmiausia sugalvokite idėją: nepradėkite vystytis tol, kol neįsivaizduosite gana gerai, ką darysite. Paimkite šiek tiek popieriaus ir tiesiog nubraižykite idėjas ir nustatykite, kokių išteklių jums reikės (menas, fonas, ekranai, meniu). Aprašymas, ką reikia padaryti, labai padeda išlaikyti organizuotumą, stebėti pažangą ir nustatyti likusį darbą.

Paprasčiau: daugelis žaidimų šiandien yra sukurti ištisomis komandomis - jūs esate vienas žmogus. Paimkite paprasčiausią žaidimo idėją, kurią galite sugalvoti, ir pradėkite nuo to. Nustebsite, kiek laiko reikia padaryti.

Būkite unikalūs: įsitikinkite, kad išskyrėte save iš kitų. Tai nebūtinai turi būti novatoriškas naujas žaidimo dizainas. Kartais tereikia panaudoti paprastą žaidimo koncepciją ir pridėti unikalų posūkį.

Menas prieš kodą ... ir naudoti vektorių: smagu kuo greičiau įsitraukti į kodavimą, tačiau pastebėjau, kad tikrai svarbu, jog prieš pradėdami koduoti atliktumėte kuo daugiau meno. Kontekstas tarp meno išteklių kūrimo ir kodo rašymo gali būti lėtas ir sunkus.

Naudodami tokias programas kaip „Flash“ galite sukurti imitacinius ekranus su vektoriniu žaidimų piešiniu ir tada peržiūrėti galutinį rezultatą, kad pamatytumėte, ar esate patenkintas jo išvaizda. Tai padeda pamatyti žaidimą kaip visumą, tuo pačiu neleidžiant jums patekti į kodą ir orientuotis į meną.

Vektorinis menas taip pat yra svarbus 2D žaidimams, nes jei bandote palaikyti didelės skiriamosios gebos ekraną (arba apskritai didesnį ekraną), galėsite savo mastelį keisti visiškai neperdarę.

Neapsispręskite: žaisdami savo žaidimą, jei pastebėsite ką nors ypač varginančio ar ką nors, kas jums tiesiog nepatinka, tada greičiausiai nepatiks ir jūsų žaidimą žaidžiantiems žmonėms. Skirkite tiek kartų, kiek jums reikia, kad pakoreguotumėte, kol būsite patenkinti.

Būkite atsargūs pridėdami sudėtingumo: viliojate pridėti daugiau ir daugiau savo žaidimo, tačiau nepamirškite, kad „sunkesnis iššūkis“ paprastai prilygsta mažiau linksmybei daugeliui žaidėjų mobiliesiems. Tai taip pat reiškia daugiau kodo, daugiau darbo ir daugiau laiko, kol baigsite. Jei norite ką nors pridėti, prieš pradėdami keisti dalykus, nuoširdžiai apsvarstykite, kaip tai iš tikrųjų svarbu.

Žaidėjams nerūpi kodo dizaino modeliai: neleiskite savęs traukti per daug savo žaidimo. Programuokite gynybiškai, nekartokite savęs, bet sutelkite dėmesį į pažangą savo žaidime. Gražiausia, visiškai ištraukta kodų bazė, kuri niekada nesiunčiama, vis tiek yra nesėkmė.


.net: Ar „Kung-Fu Clash“ pavyko? Ar prieš pradėdami projektą turėjote tikslą ar „sėkmės“ apibrėžimą?
HB: Mano tikslas visada buvo pagaliau sukurti ir paskelbti žaidimą, ir ta prasme „Kung-Fu Clash“ buvo sėkmė, kurios tikėjausi. Esu patenkinta galutiniu rezultatu, o remiantis apžvalgomis, žaidėjai taip pat yra juo patenkinti.

Žinoma, aš džiaugčiausi, jei „Kung-Fu Clash“ pasiseks ir rinkoje. Norėčiau daugiau laiko skirti žaidimų kūrimui, o gal net įkurti savo studiją.

.net: Ar turite savo kito žaidimo planų?
HB: Taip! Turėjau keletą idėjų, bet esu tikras, kad nusprendžiau, ką toliau dirbsiu. Iš šios patirties išmokau daug ir tikiuosi, kad tai padės kitą kartą.

Bet pirmiausia mano dukros sunkiai dirbo kurdamos meną savo žaidimams. Aš planuoju praleisti kelias savaites, kad padėčiau jiems įgyvendinti savo idėjas, kol pereisiu prie ko nors kito.


Nauji Pranešimai
Kaip sukurti naują administratoriaus abonementą neprisijungus prie „Windows 10“
Skaityti Daugiau

Kaip sukurti naują administratoriaus abonementą neprisijungus prie „Windows 10“

Jei turite daug žmonių, dirbančių jūų kompiuteryje arba turinčių prieigą prie jo, galbūt norėite ukurti adminitratoriau abonementą. Be to, jei turite vaikų, naudojančių nešiojamąjį kompiuterį ar ameni...
Kaip ištrinti „Microsoft Live“ paskyrą
Skaityti Daugiau

Kaip ištrinti „Microsoft Live“ paskyrą

veiki, noriu perkelti eamą „Xbox Live“ pakyrą į šią pakyrą, kurioje aš kelbiu, bet davė klaidą, akančią, kad pakyra jau turi „Xbox Live“ pakyrą. M tai padarė man ir aš kažkaip norėčiau pašalinti ačiū,...
Kaip atkurti nešiojamojo kompiuterio slaptažodį „Windows 10“ sistemoje
Skaityti Daugiau

Kaip atkurti nešiojamojo kompiuterio slaptažodį „Windows 10“ sistemoje

laptažodžiai vaidina varbų vaidmenį kiekvieno žmogau gyvenime šiai laikai. Šiai laikai laptažodžio apibrėžima buvo išplėtota į naują aukštį. Iš pradžių žmonė naudojo įpratu laptažodžiu, kurie apaugotų...