Kaip sklandžiai integruoti CG ir tiesioginius veiksmus

Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 3 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
Kaip sklandžiai integruoti CG ir tiesioginius veiksmus - Kūrybinis
Kaip sklandžiai integruoti CG ir tiesioginius veiksmus - Kūrybinis

Turinys

Puikios VFX esmė išlieka ta pati, tačiau nauji įrankiai nuolat keičia mūsų darbą. Naujos, kurias neseniai pridėjau prie diržo, yra fotogrametrija ir realaus laiko spindulių sekimas. Fotogrametrija, 3D elementų iš fotografijos kūrimo procesas, egzistuoja nuo 1990-ųjų, tačiau „Autodesk“ 123D daro jį nemokamą, lengvai naudojamą ir, svarbiausia, patikimą.

Panašiai, nors realaus laiko spindulių sekimas buvo svajonė nuo kompiuterinės vizualizacijos pradžios, „Imagination’s Caustic Visualizer for Maya“ teikia pažadą apie WYSIWYG interaktyvumą.

Šioje pamokoje apžvelgiami kūrybiniai ir techniniai pasirinkimai, kuriuos padariau šaudymo metu, norėdamas pristatyti animuotą krabą „Crab Panther“, 30 sekundžių vietą „Jewellers“ savitarpio draudimo bendrovei. Mes glaudžiai bendradarbiavome su jos agentūra „Laughlin Constable“, kuri pateikė koncepciją ir meno kryptį, o jos kūrybinė komanda dirbo vietoje. Šiame vadovėlyje naudojami metodai turėtų būti taikomi visoms pagrindinėms 3D ir komponavimo programoms.


01. Išankstinės gamybos užduotys

Kaip VFX vadovas turite du papildomus darbus. Išankstinės gamybos metu pirmasis iš jų yra parengti veiksmų planą, kuris užtikrins geriausią įmanomą poveikį pagal biudžetą ir tvarkaraštį. Nors diskusijos neabejotinai prasidės nuo pasakojimo.

Išankstinės gamybos metu prodiuseris ir režisierius priklauso nuo jūsų, kad pateiktų jiems tikslius kiekvieno efekto laiko ir išlaidų įvertinimus. Jų darbas yra sudaryti jų biudžetą ir tvarkaraštį, tačiau jie ieško jūsų, kaip pateikti viziją su minimaliais kompromisais.

Kūrybiškų būdų rasti laiko / kokybės / kainos paradoksą paieška yra žaidimo pavadinimas. Yra daug efektų, kurie atrodo sunkūs, tačiau yra gana lengvi ir atvirkščiai tiems, kurie nėra vizualinių efektų ekspertai. Svarbiausia yra padėti gamybos komandai išsiaiškinti, kuris iš jų yra didžiausias.

02. Užtikrinti efektyvumą


Kai atvyksite į filmavimo aikštelę, direktorius ir DP turėtų būti susipažinę su veiksmų planu; jūsų darbas yra būti menininkų grįžimo namuose advokatu “. Tai daugiausia susideda iš menininkams reikalingos informacijos ir nuorodų rinkimo ir nedidelių patobulinimų, kurie gali sutaupyti kelias valandas paštu.

03. Surinkite išsamią informaciją apie rinkinį

Kai būsite pasirengę, yra trys tikrai svarbios informacijos dalys, kurias turite pasiekti gyvų veiksmų integracijai; fotoaparato statistika (padėtis, objektyvo ir jutiklio dydis), nustatytas atskaitos ir apšvietimo atskaitos taškas.

Pastebėjau, kad programa „OneNote“ yra labai naudinga ir ją turiu savo telefone. Nufotografuosiu lauko monitorių kadravimui ir tada kiekvienos kameros sąrankoje įvesiu pagrindinę informaciją, tokią kaip fotoaparato aukštis, kameros tipas, skiriamoji geba ir židinio nuotolis.


04. Apklausa ir matas

Tiksliai ištirti natūralią vietą gali būti labai sunku ar net neįmanoma. Lazerio nuskaitymo rinkiniai su „Lidar“ tampa vis prieinamesni, tačiau jie vis dar brangūs ir daug darbo reikalaujantys.

Vietoj to aš pradėjau naudoti „Autodesk“ 123D kaip ekonomišką nuorodų įrankį, kuriame turiu atlikti labai išsamų nustatytą tyrimą. „123D“ sukuria pilną 3D tinklelį iš nieko daugiau nei iš nuotraukų, padarytų aplink rinkinį ar objektą, serijos.

05. Fotografuokite sceną

Norėdami užfiksuoti sceną, nufotografuokite vaizdą aplink objektą. Aš rekomenduoju apie 40 mm židinio nuotolį (viso kadro ekvivalentas) ir, jei naudojate fotoaparatą su dideliu jutikliu, pavyzdžiui, DSLR, išlaikykite aukštą diafragmą, kad viskas būtų sufokusuota.

Jei įmanoma, pabandykite įdėti fono plokštės kamerą vidurdienį į savo ratą. Jei rinkinys yra labai tamsus, aš taip pat rekomenduoju fotografuoti kiekvieną kadrą su pelenais ir be jų iš tos pačios padėties. 123D yra įspūdingas, bet tai nėra magija - norint išskaidyti kiekvieną pikselį reikia detalių, taigi, jei nuotraukoje nematote formos, programinė įranga taip pat negalės.

06. Užfiksuokite apšvietimo nuorodą

Dabar, užregistravę fotoaparato informaciją ir užfiksavę nustatytą geometriją, turime pereiti prie apšvietimo nuorodų. Norint užfiksuoti daug HDR sferų iš vietos, rekomenduoju naudoti žuvų akių lęšį ir panohead.

Šiuo atveju galėčiau suardyti smėlį tarp kadrų ir esant skaidriam dangaus dangui, mūsų 123D geometrija suteiks apšvietimo nuorodą, tačiau net ir tokiu atveju visada fotografuokite keletą menininkų užkulisių stiliaus nuotraukų. Per daug nuorodų nėra.

07. Nušaukite švarias lėkštes

Paskutinis dalykas, kurį rekomenduoju užfiksuoti, kai įmanoma, yra švari plokštė. Švari lėkštė yra nuotrauka be jokių aktorių, pirmojo plano elementų ar atmosferos. Šiam krabo šūviui aš paprašiau iš DP dviejų švarių plokščių prieš gamybą vykusiame susitikime.

Kadangi šių kadrų laukas bus labai nedidelis, paprašiau vienos švarios plokštės, kai objektyvas buvo sustabdytas žemyn, kad būtų visiškai sufokusuota plokštelė, užtikrinanti 3D kameros išlyginimą, taip pat šaltinis tekstūros ištraukimo kameros projekcija.

08. Stebėkite dėmesį

Be 7 veiksme paminėtos plokštės, aš taip pat paprašiau antros plokštės, kurioje kameros padėjėjas sutelktų fokusą iš priekio į foną, kad kompozitorius galėtų perorientuoti plokštę į postą, jei fotoaparato padėjėjas būtų šiek tiek nuo jų žymių. Apsiginklavę fonine medžiaga, švariomis plokštelėmis, fotoaparato informacija ir nustatytais / apšviestais elementais, laikas viską sujungti 3D formatu.

09. Sukurkite fono (BG) geometriją

Įkelkite nustatytas nuotraukas į 123D. Į nuotraukas būtinai įtraukite savo giliai fokusuojamą švarią plokštelę iš herojaus fotoaparato. Tai užtruks kelias minutes, kol ją apdorosite debesyje, bet kai tai bus padaryta, prieš kamerą turėtumėte 3D rinkinio sceną ir net fono plokštės kamerą išspręskite vienu žingsniu.

10. Sukurkite BG geometriją

Sėkmingai sugeneravę sceną ir išsprendę fotoaparatus, eksportuokite sceną kaip .fbx. Kai eksportuosite .fbx iš 123D, jo sukurta tekstūra greičiausiai skirsis spalva ir kontrastu nuo fono plokštės. Apšvietimas padeda atidaryti „Photoshop“ tekstūrą ir pritaikyti spalvą prie BG plokštės.

11. Patikrinkite Mayos medžiagos nustatymus

Turite pakeisti kai kuriuos „Maya“ nustatymus. Norėdami įgalinti „Pro Materials“, paleiskite komandą MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; taip pat paleiskite: pasirinkite -r miDefaultOptions; siekiant pakoreguoti Mayos IBL numatytuosius nustatymus.

Atributų rengyklėje naudodami objektą „miDefaultOptions“ atidarykite „String Options“ ir nustatykite „Light Lighting Mode“ į „Light“. Šiuo metu importuokite savo animuotą 3D simbolį ir .fbx iš 123D į sceną. Pasirinkite 123D sceną ir būtinai įjunkite „Double Sided“ jos pateikimo statistikoje.

12. Nustatykite fotoaparatą

Dabar perjunkite perspektyvą į kamerą. Pasirinkite vaizdų rodyklę ir, norėdami pridėti BG plokštelę, pasirinkite kamerą ir pridėkite „mip_rayswitch_environment shader“ į „Environment Shader“ lizdą. Šešėlio fono žemėlapio angoje pridėkite „mip_cameramap“, o „cameramap“ žemėlapio angoje dabar galite pridėti „mental ray texture“ mazgą.

13. Patikrinkite fotoaparato atitiktį

„123D“ turėjo nustatyti fotoaparato parametrus, tačiau jums gali tekti patobulinti fotoaparatą, kad jis atitiktų foną, naudodamas nustatytus duomenis, ir pakoreguoti fotoaparatą su žemės drumstumu 50 procentų, kol sutampa tekstūruota geometrija ir BG plokštė.

Jei tai yra judantis kadras arba 123D visiškai neveikia, gali prireikti tokios programos kaip „NukeX“, „PFTrack“, „Boujou“ ar „After Effects“. Naudodami tinklelį, sukurtą 123D, galite ištraukti tikslius 3D tyrimo taškus savo programinei įrangai.

14. Derink saulę

Atėjo laikas pradėti derinti apšvietimą. Kadangi tai lauko lauko dienos scena, sukursime kryptingą šviesą, kad imituotume saulę. Užuot bandę tiksliai atspėti, kur saulė buvo palyginti su fotoaparatu, mes galime puikiai suderinti saulės polinkį ir kryptį.

Norėdami suderinti saulės padėtį su „Visualizer“, mes tiesiog „atsekti“ šešėlius peržiūros srityje. Sukite kryptinę šviesą, kol peržiūros srities šešėlis sutaps su 123D tekstūros šešėliais.

15. Pridėkite dangaus šviesą

Norėdami suderinti aplinkos dangaus apšvietimą, naudokite Maya IBL. Atvaizdavimo nustatymų dialogo lange kaip atvaizdavimo priemonę pasirinkite „Visualizer“, o skirtuke „Netiesioginis apšvietimas“ spustelėkite IBL mygtuką Sukurti. Dangus buvo skaidriai mėlynas, todėl IBL spalvų šaltinį nustatiau į „Texture“ ir parinkau panašią mėlyną spalvą.

Dalyje Pateikimo statistika atžymėkite pirminį matomumą ir įgalinkite visuotinį apšvietimą. Dabar mes natūraliai gauname šviesą iš smėlio, uolos ir kitos scenos geometrijos, nereikėdami jos suklastoti su daugybe šviesų ar HDR žemėlapiu. Tai automatiškai suteikia CG objektui fiziškai tikslų apšvietimo sprendimą.

16. Apšvietimo ir šešėlių tobulinimas

„Maya“ vizualizatoriuje yra peržiūra „tai, ką matote, yra tai, ką gaunate“. Norėdami pritaikyti galutinį poliravimą ir užbaigimą savo scenoje, nustatykite peržiūros sritį taip, kad galėtumėte pamatyti galutinio kompozito faksimilę ir galėtumėte padėti pagrindą galutiniam pateikimo sluoksniui.

17. Naudojant „Hypershade“

„Hypershade“ sukurkite naują „mip_rayswitch“ medžiagą, kuri leidžia mums naudoti skirtingas medžiagas tam, ką mato kamera ir ką mato GI ar „or ection“.

Akių plyšyje pasirinkite „mip_matteshadow“ - tai matys fotoaparatas. Tada naudokite matinio šešėlio medžiagą fono tekstūrai naudodami „mip_cameramap“, pasirinkdami vaizdo fono plokštelę.

18. Galutiniai patikslinimai

Likusius laiko tarpsnius (vaizdus, ​​GI ir kt.) Mes sujungsime „Lambert“ šešėliuotoją iš 123D scenos. Žvelgdami į sceną per „Visualizer“ peržiūros sritį, mes turime krabus, metančius šešėlį į foną ir tinkamą sąkandį nuo priekinio akmens.

Naudodami šį beveik galutinį sudėtinį vaizdą galite pakoreguoti apšvietimą ir šešėlius, kol patenkinsite vaizdą. Tada nustatykite DOF, kad jis atitiktų fono plokštę peržiūros srityje.

19. Pateikimo sluoksnių nustatymas

Galutinis „Maya“ žingsnis yra nustatyti mūsų pateikimo sluoksnius. Sukurkite du naujus atvaizdavimo sluoksnius, nukopijuodami pagrindinį sluoksnį. Įvardykite vieną grožį, o kitą - šešėlį.

Šešėlio sluoksnyje pasirinkite objektą „Ground“, o „Rayswitch“ mazge dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite „Eye Ray“ ir pasirinkite „Create Layer override“. Į medžiagą „mip_MatteShadow“ pridėkite fono žemėlapio sluoksnio nepaisymą. Tada dar kartą dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir pasirinkite Nutraukti ryšį. Vėl sukurkite šešėlio spalvos nepaisymą ir nustatykite šešėlio spalvą į baltą.

20. Šešėlio sluoksnis

Pasirinkite fotoaparatą, eikite į „mip_rayswitch_environment shader“ ir sukurkite „BG shader“ nepaisymą. Pasirinkite savo CG objektą, Atributų skaičiuoklėje atidarykite skirtuką „Pateikti“, tada stulpelio „Pagrindinis matomumas“ pirmame lauke įveskite 0. Dabar juodame fone turėsite tik baltus šešėlius.

21. Grožio sluoksnis

„Beauty“ sluoksnyje pasirinkite žemę, sulaužykite akių šešėlį ir vietoje jo sukurkite „Lambert“ šešėlį. Nustatykite difuzinę spalvą į juodą spalvą, o dalyje Matinis neskaidrumas nustatykite matinio matymo režimą į Juodoji skylė. Pakartokite ir „mip_rayswitch_“ aplinkos pakeitimus, kuriuos atlikote „Shadow“ sluoksnyje. Tai viskas dėl pateikimo sluoksnio nustatymo - kitas žingsnis yra nustatyti kelius ir paspausti „Render“.

22. Sudėkite atvaizdavimo sluoksnius

Į „Nuke“ įkelkite fono plokštę, „Beauty“ ir „Shadow“ sluoksnius. Naudodami šešėlio sluoksnio raudoną kanalą kaip „Luma“ kaukę klasės mazgui, patamsinkite plokštę, kad ji atitiktų šešėlius, esančius BG, tada suspauskite ant grožio sluoksnio.

Paimkite švarią plokštelę, kuri yra fokusuota, ir iškirpkite mažą mažą priekinio akmens uolos kampą, kad nukryptumėte ir padėtumėte prieš krabą. Sluoksniuodami uolą ant viršaus kaip mažą lopinėlį, tarp krabų ir uolienų nebus jokio krašto, ir mums nereikės valgyti į uolos matą, kad įsitikintume, jog už jo nėra smėlio.

Galiausiai paspauskite Render ir nusiųskite jį koloristui galutiniam pažymiui. Tokie įrankiai kaip „123D“ ir „Visualizer“ leidžia lengviau nei bet kada lengviau pritaikyti realų pasaulį, tačiau nepamirškite, kad galų gale tai yra menas ir jūs esate menininkas; realybė yra tik atspirties taškas, jūsų darbas ją tobulinti.

Žodžiai: Gavinas Greenwaltas

Gavinas Greenwaltas septynerius metus buvo VFX vadovas ir vyresnysis „Straighface Studios“ darbuotojas Sietle. Šis straipsnis iš pradžių pasirodė „3D World“ 178 leidime.

Rekomenduojama Jums
7 laukiniai lūpų meno pavyzdžiai
Atrasti

7 laukiniai lūpų meno pavyzdžiai

Me vi ada džiaugiamė pamatę nauju , originaliu kūriniu čia, „Creative Bloq“ biure. Taigi negalėjome apimti šio unikalau ir gražiai iš amau makiažo menininkė Eva enín Perna lūpų dailė .I panijoje ...
Kūrėjai numato tinklainės karą
Atrasti

Kūrėjai numato tinklainės karą

Dizaineri Well a Riley avo tinklaraščio įraše teigė, kad „tinklainė kara “ dabar yra interneto dizaino bendruomenėje, kurį pa katino „iO “ įrenginiai ir kiti išmanieji telefonai u didelė raiško ekrana...
Jerrodas Maruyama: Kaip nupiešiau „Kawaii“ įkvėptus „Žaislų istorijos“ veikėjus
Atrasti

Jerrodas Maruyama: Kaip nupiešiau „Kawaii“ įkvėptus „Žaislų istorijos“ veikėjus

Jerroda Maruyama yra lai vai amdoma iliu tratoriu iš akramento, Kalifornijoje, ir dirbo meno direktoriumi kelio e švietimo programinė įrango įmonė e. Tarp jo klientų yra „Di ney Con umer Product “, „F...