Užkulisiai: „Sony“ „PlayStation Vita“ žaidimų paleidimas

Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 24 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
It’s Official- PlayStation Vita is Here!
Video.: It’s Official- PlayStation Vita is Here!

Studija

Mi

Generalinis direktorius Anthony Hartley-Dentonas prižiūrėjo visą „Sony“ studijos projekto strateginę plėtrą ir operacijas. Technikos direktorius Garethas Thatcheris tvarkė techninius aspektus, įskaitant dujotiekio plėtrą, išdėstymą, takelažą, apšvietimą ir atvaizdavimą bei galutinį poliravimą. Ryšių su klientais, meno krypties ir kūrybinių koncepcijų, taip pat projektų valdymo klausimais, vadovavo „Mi“ gamybos direktorius Adamas Dickinsonas.

Trumpai: „PS Vita“ žaidimo intros
Hartley-Dentonas ir Thatcheris pirmą kartą įkūrė Mančesteryje įsikūrusią studiją „Mi“ 2007 m. Nuo to laiko įmonė dirba trijose pagrindinėse srityse: žaidimų, architektūros, prekių ženklų ir transliavimo srityse. Studijos įvairovė ir aukštos kokybės produkcija leido jai dirbti su įvairiausiais klientais, pradedant mažomis vietos agentūromis, baigiant tokiais kaip „Sony“ ir „Activision“.

Anksčiau dirbęs su „Mi“, „Sony“ norėjo, kad komanda būtų laive. Trumpa buvo sukurti „Sony“ papildytos realybės žaidimų rinkinio intro kinematiką, kuri bus sujungta į naujausios rankinių žaidimų konsolės pristatymo paketą. Mi priėmė pasiūlymą, nepaisant neįtikėtinai griežto penkių savaičių termino. Dirbdama su kvalifikuota komanda ir ypač efektyviu vamzdynu, studija, bendradarbiaudama su „Sony“, pirmiausia sukūrė daugybę 2D koncepcijų trims skirtingiems žaidimams, prieš tai paversdama jas dinamiškomis 3D animacijomis. Dickinsonas pradeda istoriją ...


„Pirmą kartą išgirdome apie„ PS Vita “projektą kai „Sony“ vykdomasis prodiuseris Pete'as Smithas mums paskambino paklausti, ar norėtume atlikti įvadinius kūrinius. Anksčiau „Sony“ atlikome koncepcinį darbą panašioje srityje, todėl mums nereikėjo už jo pikti. Jie žinojo, kad suprantame terpę, ką reikia paaiškinti išplėstosios realybės žaidimų ekspozicijai, ir patikėjo, kad pristatysime. Šokome į progą - net ir per bauginantį laikotarpį.

"Trumpai buvo sukurta kino intros, kurios turėjo būti ekspozicijos kūriniai ir scenos nustatytojai, kurie pateks tiesiai į" Sony "papildytos realybės žaidimų rinkinį naujajai" Vita "konsolei. Yra trys žaidimai -" Cliff Diving "," Fejerverkai "ir" Stalo futbolas "ir kiekvienas turėjo individualų trumpinį, nes jie labai skiriasi. Tačiau visi jie turėjo vieną tikslą: pasiekti, kad perėjimas prie realaus pasaulio ir papildytos realybės būtų patrauklus ir linksmas. „Sony“ norėjo, kad šie žaidimai padėtų savo gamybos vertes ten konkuruoti su didžiųjų vardų pavadinimų paleidimo rinkiniu.


"Mes turėjome daug laisvės kinematografijos dizaine, tačiau, žinoma, buvo svarbiausių pranešimų. Sakyčiau, daugelis dalykų turėjo įtakos kiekvienos animacijos koncepcijoms. Nardytojas Danas, dalyvaujantis" Cliff Diving "žaidime , įkvėpė p. Magoo ir Johnny Bravo. „Sky“ stalo stalo futbolo sportui įtakos turėjo Monty Python ir anglų komikai Vicas ir Bobas. Fejerverkų seka buvo sukurta šiek tiek „The Beverly Hillbillies“. Ir, žinoma, „Pixar“ trumpametražis filmas „Red's“. Svajokite apie klasikinę asmenybės įdėjimo į negyvus daiktus idėją. Manau, kad viskas, ką daro „Pixar“, daro įtaką visiems CGI.

"Mums labai pasisekė, kad mūsų patirtis paskatino mus rasti kūrybinių sprendimų, kuriuos" Sony "labai greitai pamilo, tačiau visas projektas buvo labai bendradarbiavimo procesas. Mes labai atvirai ir gyvybiškai diskutavome su visais" Sony "gamintojais ir vyresniaisiais gamintojais bei konsultavomės. kasdien. Tokiu būdu mes etapus pasirašydavome su pataisų ratais. Niekaip negalėtume pasiekti termino be tų vaikinų atsiliepimų ir greito prisijungimo tinkamuose etapuose. "



Gamybos technikos direktorius Garethas Thatcheris…

"Po susitikimų su" Sony ", norėdami aptarti kai kurias pradines idėjas, mes sukūrėme siužetines plokštes atgal į" Mi "ir suplanavome požiūrį į kiekvieną įžangą. Kitas etapas buvo modeliuoti ir struktūrizuoti aplinką, kurios geometriją mes nurodėme pagrindiniuose failuose, leidžiantis keliems menininkams dirbti tose pačiose scenose.

„Mes naudojome„ Maya “ir„ V-Ray “nardymo ir stalo futbolo animacijoms, o„ 3ds Max “,„ V-Ray “ir skysčių dinamikos variklius„ FumeFX “- fejerverkams. Studijoje dirba tiek„ Maya “, tiek„ 3ds Max “atlikėjai, todėl galime sukeisti programinę įrangą, kurią naudojame, priklausomai nuo darbo ir kokių atlikėjų yra.

"Kalbant apie techninę pusę, mūsų personažo kūrimas tarp„ 3ds Max “ir„ Maya “buvo gana įdomus įvykis. Mes linkę dirbti atvirkščiai, imdamiesi animacijos iš„ Maya “, kad perteiktume„ 3ds Max “ir„ V-Ray “. Tačiau„ mo-cap “futbolininkai ir minios geometrija visi buvo „3ds Max“ formatu, todėl scenarijų naudojome eksportuodami geometriją ir įrašydami talpyklos failus, kad galėtume juos perskaityti Maya ir pateikti iš ten „V-Ray“.


"Kad šis projektas būtų užbaigtas laiku, turėjome dirbti vienu metu su keliais dalykais. Pavyzdžiui, dirbdami su aplinka, mes taip pat vykdėme kiekvieno veikėjo pirmojo leidimo animacijas. Mums reikėjo sugrąžinti animaciją ir pakartojimus „Sony“ greitai dėl trumpų terminų. Kai šie ir išdėstymai buvo patvirtinti, mes tobulinome animacijas, pritaikėme apšvietimą, lauko gylio efektus ir galutines spalvų korekcijas. Visą laiką Londone įsikūrusi kūrybinio garso dizaino įmonė „Zelig Sound“ buvo užsiėmusi dirbant su muzika ir garso efektais.

"Projekte taip pat bendradarbiavome su kitais žaidimų kūrėjais, įskaitant" Spiral House "," Exient "ir" Four Door Lemon "." Diver Dan "modelį sukūrė" Spiral House "Liverpulyje, kurį mes tada paėmėme, ir padidinome geometrijos ir tekstūros skiriamąją gebą. Mes buvome nustebinti, kaip toli visi šie vaikinai leido mums įsigyti meninę licenciją su visais savo puikiais IP ir baziniais modeliais. Be šio pasitikėjimo ir laisvės, mes būtume surinkti į daug labiau įprastus įvadinius kūrinius. (/ p>


"Išskyrus trumpus terminus, kurių mes dirbome, sudėtingiausias projekto aspektas buvo rastas įžangoje. Mes turėjome pradėti namų animacijas be jokių namų. Modelius negausime tik vėliau, ir mums iš tikrųjų reikėjo tęsti animaciją dėl ir taip griežto grafiko. Mes pasiūlėme platformos sprendimą, kuris valdė valdiklius, o tai savo ruožtu deformuos bet kokią jų geometriją. Gavę galutinius namo modelius, mes pakeitėme pagalbinė geometrija, patobulino animaciją ir dar turėjo laiko. Tiesą sakant, viskas susidėjo, kad „Vita“ būtų išleista galutinai, o šiek tiek liko šiek tiek laiko.

„Baigę„ Vita “projektą, mes taip pat galėjome užbaigti darbą su dar viena papildytos realybės įžanga, kuri bus išleista vėliau šiais metais, ir dabar esame registruoti kaip„ Vita “ir„ iOS “kūrėjai. Ketiname išleisti savo pirmąjį„ iPhone “ir„ iPad “žaidimą, tikimės, kad tai bus fantastiškos kelionės į žaidimų pasaulį pradžia “.


Mūsų Pasirinkimas
Suprasti fotoaparatą: 4 ekspertų patarimai
Skaityti.

Suprasti fotoaparatą: 4 ekspertų patarimai

Vieninteli varbiau ia įrenginy , kurį 3D menininka turi upra ti, yra ne kompiuteri ar pa irinkta 3D programinė įranga - tai kamera.Kai me matome pa aulį, ji linkę būti per fotoaparato objektyvą, ir tu...
Galutinis „Creative Cloud 2014“ vadovas
Skaityti.

Galutinis „Creative Cloud 2014“ vadovas

2013 m. „Adobe“ ukrėtė dizaino pa aulį užbaigdama avo tradicinį programinė įrango pardavimo modelį „Creative uite“. Taigi, nor , pavyzdžiui, vi dar galėtų nu ipirkti „Photo hop C 6“, C 7 nebūtų. Jei n...
Pateikite savo meną „ZBrushCore“
Skaityti.

Pateikite savo meną „ZBrushCore“

Jei jum at ibodo kelia valanda laukti 3D meno atvaizdavimo, turėtumėte patikrinti „ZBru hCore“ ir jo perteikimo proce ą, „Be t Preview Render“ arba BPR. Ja naudoti taip pat papra ta, kaip pa pau ti BP...