25 „Unreal Engine 4“ patarimai

Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 7 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
Outer Worlds (German) Preview Analysis on Obsidian’s SciFi Space Fallout [English Subtitles]
Video.: Outer Worlds (German) Preview Analysis on Obsidian’s SciFi Space Fallout [English Subtitles]

Turinys

Nuo viešo išleidimo 2014 m. „Unreal Engine 4“ nustatė ir pakėlė kartelę trečiųjų šalių varikliams. Dabar juo naudotis nemokamai ir nėra geresnio laiko patiems kurti 3D meną.

„Epic“ variklis sugeba sukurti tikrai neįtikėtinus vaizdus. Jo atidėtas atvaizdavimas, nestandartinės medžiagos ir pažangios apšvietimo technologijos puikiai tinka varikliui ir jūsų menui perkelti į kitą lygį.

  • Geriausia 3D modeliavimo programinė įranga

Nuo viešo išleidimo profesionaliai dirbau „Unreal 4“ ir atradau keletą fantastiškų būdų, kaip sukurti ir pristatyti aukštos kokybės meną variklyje. Šiame straipsnyje aš pasidalysiu keletu savo asmeninių patarimų ir gudrybių, kuriuos kasdien naudoju, kad padėčiau jums apšviesti, tekstūruoti ir paversti jūsų pačių gražias scenas „Unreal 4“.

Į „3D World“ internetinis skliautas šiandien galite rasti vaizdo pamokų, modelių ir tekstūrų, kad galėtumėte pradėti naudotis „Unreal 4“.

01. Tekstūrų importavimas į „Unreal“ 4


Tekstūras galite importuoti naudodami turinio naršyklės mygtuką Importuoti. „Unreal 4“ palaiko daugybę tekstūros formatų, nuo .tgas ir .pngs iki .psds ir .webps. Svarbus patarimas yra įsitikinti, kad įprasti žemėlapiai yra suspausti kaip „TC Normalmap“, kad išvengtumėte vizualinių variklio klaidų. Taip pat atminkite, kad jei jūsų tekstūros matmenys neatitinka dviejų galių, jie nesrautinės ir neturės žemėlapių.

  • Gaukite nemokamą įėjimą į „VERTEX 2019“, pagrindinis įvykis 2D ir 3D menininkams

02. Išsaugoti atmintį: kanalų paketo tekstūros

Vienas iš fantastiškų dalykų, susijusių su „Unreal“, yra didelis valdymas, kurį galite gauti kurdami savo medžiagą. Kai kuriate kelias nespalvotas kaukes tekstūroms, pvz., Šiurkštumui ar perdavimui, galėsite sutaupyti atminties, paslėpdami kiekvieną kaukę atskirame tekstūros vaizdo kanale ir tada prieigos prie kiekvieno tos tekstūros kanalo savo medžiagoje.


03. Fizinis atvaizdavimas

Prasidėjus naujoms atvaizdavimo galimybėms naujiems varikliams, tokiems kaip „Unreal 4“, atėjo plačiai giriamas fiziškai pagrįsto atvaizdavimo pritaikymas. Tai tikrai turėtų būti dirbama, o ne prieš. Mokymasis tiksliai parodyti fizines medžiagų savybes naudojant šiurkštumo ir metalizmo kaukes gali atrodyti kaip pokytis, lyginant su žaidimų variklių veikimu paskutinėje kartoje, tačiau tai gali padėti išlaikyti medžiagas nuoseklias ir patikimas įvairiose apšvietimo vietose.

04. Tekstūros pakartotinis naudojimas

Kitas fantastiškas „Unreal 4“ medžiagos redaktoriaus elementas yra tai, kad jis leidžia labai protingai naudoti tekstūrą. Tai gali ne tik sutaupyti atminties, bet ir laiko. Kartais raudonas kanalas iš uolų albedo tekstūros gali būti puikus šiurkštumo faktūros perdanga. „Photoshop“ plytelių plytelių atvaizdavimo tekstūra gali būti naudinga pridedant plytų variantus, bet taip pat susiliejant su detaliais betono elementais. Galimybės yra begalinės.


05. Nedarykite nereikalingų tekstūrų

Kartais tam tikrų tekstūrų nereikia, todėl atminties taupymui jas galima praleisti. 100% nemetalinėms medžiagoms, tokioms kaip mediena ar nešvarumai, metalų tekstūrą medžiagos redaktoriuje galima pakeisti paprasta plūdine konstanta, kurios vertė yra 0. Ta pati idėja gali būti taikoma kelioms tos pačios medžiagos versijoms. Trims šiek tiek skirtingų spalvų plytoms nereikia skirtingų įprastų žemėlapių, tačiau jomis galima pasidalinti.

06. Pagrindinių medžiagų rinkinio sukūrimas

Vienas iš būdų sutaupyti daug laiko ir darbo yra sukurti pagrindinį medžiagų rinkinį, kurį būtų galima išskirti skirtingiems objektams. Pradėdamas projektus sukuriu pagrindinę medžiagą kiekvienam reikalingam objekto tipui. Pavyzdžiui, jei kurčiau gamtos sceną, norėčiau pagrindinės medžiagos reljefui, atramoms ir žalumynams. Visada bus pašalinių rezultatų, tačiau tai padeda didžiąją proceso dalį.

07. Kartojimas per materialius atvejus

Puiki pagrindinės medžiagos „Material“ egzemplioriaus savybė yra jos gebėjimas parametruoti vertes, kurias galima pakeisti realiuoju laiku. Šiuos pakeitimus galite naudoti norėdami greitai išbandyti daugybę skirtingų verčių, nekompiliuodami medžiagos. Kai tik turiu sudėtingą medžiagą, šone visada turiu bandomosios medžiagos egzempliorių. Aš naudoju bandomosios medžiagos egzempliorių, norėdamas užfiksuoti tikroviškesnes galutinės medžiagos bazines vertes.

08. Medžiagos komentarai ir organizavimas

Labai sudėtingoms medžiagoms „Unreal 4“ pateikia labai sveikintinas organizacines priemones. Pasirinkite mazgų grupę ir paspauskite C tuos mazgus įtraukia į komentarą, kurį vėliau galima perkelti kaip grupę ir pažymėti spalvomis. Norint pagerinti įskaitomumą, komentaruose (ir atskiruose mazguose) gali būti pridėti pagrindiniai teksto paaiškinimai.

09. Materialinės funkcijos

Apie materialines funkcijas galima galvoti taip pat, kaip realios funkcijos veikia kode - pakartojamos operacijos, kurias galima kelis kartus iškviesti, norint atlikti tam tikrą instrukcijų rinkinį. Jie yra pagaminti ne turinio naršyklėje esančioje medžiagoje, bet vėliau juos galima pakviesti padėti supaprastinti medžiagą. Jie gali turėti savo įvesties rinkinį ir gali būti puikus būdas sutaupyti laiko, kai reikia atlikti pakartotinas operacijas.

10. Lapų medžiagos

Lapija gali būti vienas kebliausių dalykų, užtikrinančių, kad bet kurio žaidimo variklis atrodo teisingai. Nuo UE4 4.7 versijos egzistuoja lapų šešėlių modelis, kuris palengvins šią užduotį. Tai labai rekomenduojama, nes ji palaiko pogrindį, o tai naudinga daugeliui lapų. Taip pat rekomenduoju į sceną įtraukti dangaus šviesą, kad būtų lengviau subalansuoti kai kurias tamsesnes lapijos tinklo vietas, kurios gali būti šešėlyje.

11. Viršūnės spalvos

Prieiga prie viršūnių spalvų yra viena mėgstamiausių „Unreal 4“ funkcijų. Kūrybiškai naudojant, jos gali būti nepaprastai galingos. Nuo aplinkos okliuzijos iki vėjo ir lapų kompensuojamo pasaulio užmaskavimo - jų universalumas yra neįtikėtinas. Jie ypač naudingi derinant plytelių faktūras. Viršūnės spalvas galima importuoti iš išorinės 3D programinės įrangos arba importuoti ir dažyti redaktoriuje.

12. Detalės difuzinės ir įprastos perdangos

Kadangi galite pritaikyti tekstūros UV plytelių klojimo normas, galite padidinti medžiagos detalę, sumaišydami antrinį tekstūrų rinkinį, paprastai difuzinius arba įprastus žemėlapius, tada aukštesniu dažniu juos išklodami ant pagrindinės tekstūros. Difuzinę detalę galima pritaikyti įvairiais būdais, pvz., „Overlay Blend“ funkcija, o išsamius įprastus žemėlapius galima pritaikyti prie pagrindo įprastu būdu pridedant raudonus ir žalius kanalus.

13. Tekstūros maišymas medžiagose

Norite sujungti tekstūras medžiagos redaktoriuje, bet žinote tik „Photoshop“ derinimo režimus? „Epic“ jį aprėpė. Kartu su daugeliu naudingų medžiagų funkcijų jie apėmė daugumą „blend“ režimų, kuriuos visi „Photoshop“ vartotojai žino. Nuo perdangos iki tiesinio išsisukimo jas galima rasti medžiagos redaktoriaus lange Paletė. Jie gali būti ypač puikūs, jei norite pridėti detalių ir variantų prie savo medžiagų.

14. Žinodamas savo šviesos tipus

„Unreal“ siūlo keturis skirtingus žibintų tipus, kuriuos galima naudoti aplinkoje: Kryptinė, Taškinė, Taškinė ir Dangaus šviesa. Kryptiniai žibintai puikiai tinka lauko vietovėms ar bet kokiems ekstremaliems pavieniams šviesos šaltiniams. Taškiniai žibintai yra įvairiakryptiai, o taškiniai - panašūs, tačiau jų ribas apibrėžia kūgis. Dangaus žibintai gali būti naudojami aplinkos šviesai papildyti, užfiksuojant tolimas žemėlapio dalis. Jie taip pat palaiko pasirinktinius „Cubemaps“.

15. Pridėkite aplinkos rūko savo scenoje

Nors iš arti rūkas visada gali būti sukurtas su dalelių efektais, „Unreal 4“ siūlo du kitus būdus, kaip pridėti rūką savo scenoje. „AtmosphericFog“ reaguoja į kryptinius apšvietimo kampus ir intensyvumą, kad sukurtų rūką, pagrįstą faktiniu šviesos išsklaidymu atmosferoje. „Exponential HeightFog“ suteikia šiek tiek daugiau spalvų valdymo ir leidžia jums pridėti paprastesnį rūko efektą, kuris tampa mažiau tankus aukštesnėse žemėlapio vietose, o tankesnis - apatinėse.

16. Sukurti sumanius šviesos šachtus

Šviesos šachtos arba „dievo spinduliai“ gali būti galingas vaizdinis įrankis, kurį sukuria ore esančios dalelės, apšviečiamos konkrečių šviesos šaltinių. „Unreal 4“ programoje juos galima sukurti keliais būdais. Dažniausias būdas yra įgalinti juos iš Kryptinės šviesos savybių. Jie taip pat gali būti pagaminti naudojant geometriją ir protingas medžiagas. „Epic“ projekto pavyzdiniame projekte yra geras pavyzdys, kaip kažkas galėtų tai padaryti.

17. Didelės skiriamosios gebos ekrano kopijų darymas

Nors tinkintos raiškos vaizdo įrašus galima atkurti iš „Matinee“, yra greitas ir paprastas būdas didelės raiškos ekrano kopijas padaryti tiesiai iš redaktoriaus. Spustelėdami mažą rodyklę žemyn viršutiniame kairiajame „Viewport“ kampe galite parodyti nedidelį išskleidžiamąjį meniu. Apačioje galite atidaryti didelės raiškos ekrano nuotraukos langą. Iš ten didelės raiškos kadrus galima užfiksuoti ir nusiųsti į jūsų projekto / išsaugoto / Ekrano kopijų aplanką.

18. Spalvų korekcijos ir paieškos lentelės

Naudojant po proceso apimtis, galutinio pateikimo spalvas galima pakoreguoti ir pakoreguoti atsižvelgiant į meninius pageidavimus. Nors yra pagrindinių nustatymų, tokių kaip kontrastas ir spalvų atspalvis, parinktys, pasirinktinę spalvų korekciją galima atlikti naudojant spalvų paieškos lenteles. Šios lentelės leidžia atlikti sudėtingą spalvų transformaciją ir gali būti padarytos naudojant pagrindinį failą, kurį galite rasti „Epic“ „Unreal 4“ dokumentacijos svetainėje ir „Photoshop“ - ar kituose vaizdo koregavimo programinės įrangos paketuose.

Kitas puslapis: Daugiau „Unreal Engine 4“ patarimų ir gudrybių

Mes Patarsime Jums Skaityti
Atraskite ILM vaizdo efektų paslaptis
Atrasti

Atraskite ILM vaizdo efektų paslaptis

Naujau iam „3D World“ žurnalo numeriui, kuri dabar parduodama , komanda buvo pakvie ta į Holivudo VFX indu trijo širdį.Ap ilankiu „Indu trial, Light & Magic“, „3D World“ komanda apžiūrėjo tudiją i...
2000 m. AD ​​konkurso terminas pratęstas iki penktadienio
Atrasti

2000 m. AD ​​konkurso terminas pratęstas iki penktadienio

Dar nepatekote į mū ų CG magi tro varžyba ? Tada puiki naujiena - me ką tik pratę ėme terminą iki liepo 11 d., Penktadienio, vidurdienio (Didžio io Britanijo va aro laika ). Taigi į itikinkite, kad ku...
„Dreamweaver“ atnaujino šiuolaikinį pasaulį
Atrasti

„Dreamweaver“ atnaujino šiuolaikinį pasaulį

Per pa taruo iu metu „Adobe“ unkiai dirbo, kad pri tatytų jum vi iškai naują ir patobulintą „Dreamweaver“. Šiandien me pirmą kartą apžvelgėme vieną iš naujų funkcijų, kurio bu įtraukto į kitą leidimą,...