10 patarimų, kaip sukurti geresnį žaidimą

Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 19 Gegužė 2024
Anonim
10 patarimų, kaip būti geresniu žaidėju! | Brawl Stars lietuviškai
Video.: 10 patarimų, kaip būti geresniu žaidėju! | Brawl Stars lietuviškai

Turinys

Tai yra redaguota 5 skyriaus ištrauka Žaismingas dizainas: žaidimų patirties kūrimas kasdienėse sąsajose, išleido „Rosenfeld Media“.

- Gerai, - sakote jūs, - aš pasiruošęs.

Esate patyręs dizaineris, turintis ilgą patrauklių vartotojų patirtį. Jūs matote privalumus, kuriuos žaidimai gali pasiūlyti „UX“ dizainui. Jums patinka (gal net patinka) idėja pastatyti „iPhone“ žaidimą, kuris būtų naudojamas kaip ekskursija po istorinį parką, socialinės žiniasklaidos žaidimą, skirtą „Facebook“, norint surengti politinę kampaniją, arba atskirą „Flash“ žaidimą, kuriame mokoma pagrindinės fizikos švietimo svetainėje. Jūs netgi apytiksliai suprantate, koks gali būti tas žaidimas. Jums gali būti suteikta galimybė gauti finansavimą projektui savo įmonėje arba pateikti idėją imliam klientui. Norite pradėti dėlioti savo idėjas ant popieriaus, pradėti vystymą ir paspartinti jų paleidimą.

Tai nuostabi vieta būti. Vizija ir ambicijos įrašytos į visų sėkmės istorijų pradines eilutes. Tačiau per greitai įšokus yra keletas pavojų. Žaidimų kūrimas yra daug laiko reikalaujantis ir reikalaujantis daug išteklių. Gali būti sunku reikšmingai pakeisti kryptį, jei įpusėjus vystymuisi pastebėsite, kad kai kurios jūsų pradinės idėjos nevirsta puikia žaidimo patirtimi, kurią turėjote omenyje.

Taigi, prieš pradedant ir bėgant su juo, jums reikia pradmenų, kurie nukreiptų jus teisinga linkme, išvengtų dažniausiai pasitaikančių klaidų ir padidintų sėkmės tikimybę. Tai skyrius jums. Nors malonaus žaidimo kūrimo iššūkiai neturėtų būti per daug supaprastinti, 10 bendrų gairių, kurias pateikiu čia, bent jau padės jums patobulinti savo idėjas ir pralaužti kai kurias įprastas kliūtis, kurios kitaip galėtų sulaikyti jūsų dizainą.


1. Žaidimai pirmiausia turi būti žaidimai

Šis punktas gali skambėti per daug akivaizdžiai, tačiau jį praleisti gali būti labai lengva. Ir jo trūksta, dažnai panaikinamas gerai apgalvotas dizainas. Galite kurti žaidimus mokyti ir įtikinti (kaip aptarta vėliau), tačiau jei tokie realaus pasaulio tikslai pakeis prasmingą žaidimą, jie pakenks jūsų sėkmės šansams. Visų pirma reikia mėgautis žaidimu.

Žaidimas „Schwab MoneyWise It's Your Life“ turi kilnią misiją: įtikinti žmones taupyti daugiau pinigų pensijai ir kitiems ilgalaikiams tikslams. Panašiai kaip originalus „Game of Life“ stalo žaidimas, „Your Your Life“ suteikia žaidėjams daug pasirinkimo būdų - leisti ar taupyti pinigus per imituojamą gyvenimą (5.1 pav.). Pabaigoje žaidėjai gauna raidinį pažymį, kad parodytų, kaip jiems sekėsi.

Problema ta, kad žaidimo dizaineriai buvo labiau suinteresuoti įkalti savo žinią namo, nei sukurti realią žaidimo patirtį. Jei norite laimėti žaidimą, teisingas pasirinkimas kiekviename žingsnyje yra taupyti savo pinigus ir jų neišleisti. Kada nors. Apie bet ką. Tai reiškia, kad galite uždirbti didžiausią galimą balą A +, jei:


  • Praleisti kolegiją
  • Niekada nejudėkite iš savo tėvų namų
  • Niekada nesituok
  • Niekada neturėkite vaikų
  • Niekada nekeliaukite ir neatostogaukite
  • Dirbkite neribotą laiką, sulaukę 65 metų amžiaus
  • Mirti vienas su daug pinigų ir niekam jų nepalikti

Esu įsitikinęs, kad dizaineriai samprotavo, kad scenarijus žaidžiantys žmonės nuspręs padaryti vertingų dalykų savo gyvenime, tačiau jie sukūrė žaidimą taip, kad nieko nedaryti su savo gyvenimu ir energingai taupyti yra tikras būdas laimėti. Atskyrus tai, ką žmonės turėtų daryti, nuo to, kas gauna atlygį, sunaikinama numatyta žinutė. Nors „Tai tavo gyvenimas“ yra supakuotas kaip žaidimas, jis nėra įsipareigojęs būti patyręs kaip žaidimas.

2. Playtest, playtest, playtest

Kiek mes visi žinome, kad testavimas yra absoliučiai, visiškai būtinas kuriant vartotojo sąsają, turiu pabrėžti (prakeikta gramatika), kad jis yra dar absoliučiau, visiškai būtinas, kai kuriate žaidimą. Nors kiekvieno „UX“ dizainerio mantra yra „testas, testas, testas“, vis tiek verta sakyti, kad jūs tikrai neturite pamiršti, kad žaidimą išbandysite anksti ir dažnai.

Priežastis, kodėl testavimas yra toks svarbus kuriant žaidimus, yra ta, kad dauguma vaizdo žaidimų yra labai dinamiški. Įvykių srautas keičiasi kiekvieną akimirką, o kiekvienas žaidėjo priimtas sprendimas lemia daugybę rezultatų. Daugumoje žaidimų taip pat yra užprogramuotas atsitiktinumo elementas, todėl tas pats žaidėjas niekada neturi dvigubai didesnės patirties. Kelių žaidėjų žaidimai numato dar daugiau nenuspėjamumo. Todėl dizaineris tiesiogiai nevaldo faktinio žaidimo, o kontroliuoja tik pagrindinę sistemą, kurioje vyksta žaidimas. Iš tikrųjų nematydami žaidimo, negalite patikimai numatyti, kaip jis veiks. Mike'as Ambinderis, eksperimentinis žaidimų kūrėjo „Valve Software“ psichologas, teigia tai moksliškai: „Kiekvienas žaidimo dizainas yra hipotezė, o kiekvienas žaidimo atvejis yra eksperimentas“.

Taigi, ar jums nesiseka išbandyti vartotojo patirtį! Kurkite savo žaidimą, pasinaudokite kiekviena proga. Griebkite savo bendradarbius, savo šeimą, draugus - visus norinčius - susėskite juos su savo žaidimu ir stebėkite, kaip jie žaidžia. Nepamirškite ir pats to pagroti! Būkite griežtai kritiškas. Ar jums patinka tai žaisti? Kai jis baigsis, ar jaučiatės dar kartą jį žaisti? Ar tai apmaudu? Ar nuobodu? Ar per sunku suprasti, ką daryti? Aš išsamiau aprašysiu 8 skyriuje apie žaidimams skirtus bandymo metodus, tačiau svarbu, kad būtumėte pasirengę vėl ir vėl savo žaidimą įdėti į mikroskopą ir pritaikyti dizainą, kad jis būtų malonesnis.


3. Žaidimai neturi būti skirti vaikams

Jaunimas turi daug daugiau laisvalaikio nei suaugę žmonės, ir daugelis iš mūsų prisimena, kad ilgus vaikystės laikotarpius praleido žaisdami. Taigi natūralu, kad žaidimus siejame su vaikais. Vaizdo žaidimai dažniausiai turi nepilnamečių įvaizdį, ir tai ne be reikalo: 91 procentas vaikų iki 17 metų laiko save žaidėjais ir dažnai daro didelę įtaką namų žaidimų žaidimams. Dideli žaidimų segmentai yra parduodami vaikams, ir daugelyje šių žaidimų yra vaikams pritaikytų talismanų, tokių kaip Pikachu ar Mario. Ryšys tarp vaikystės ir vaizdo žaidimų yra labai realus, todėl nenuostabu, kad dizaineriai dažnai nusprendžia sukurti žaidimus, specialiai skirtus vaikams.

Tačiau turėdami didelę rinką, vaikai taip pat gali būti labai įžvalgūs vartotojai. Nepaprastai sudėtingos daugialypės terpės rinkodaros kampanijos, skatinančios didelio biudžeto titulus, jau dabar viena kitą išstumia, todėl pastebėsite, kad tiesiog atkreipti jauno žaidimo vartotojo dėmesį yra didžiulis iššūkis. Vaikai dažnai renkasi populiarų pavadinimą, nes mano, kad tai pakels jų socialinę padėtį tarp draugų. Kadangi šie žaidimai gali labai reikalauti savo laiko, jūsų idėja turi pasiūlyti gana įtikinamą vertės pasiūlymą, kad jie paaukotų minutes ar valandas, kurias kitaip būtų galima praleisti pasirinkus laiką. Vaikai rimtai žiūri į žaidimus, ir jūs negalite manyti, kad jie žais jūsų žaidimą tik todėl, kad tai žaidimas.

Mes taip pat žinome, kad vaikai yra tik mažuma žmonių, žaidžiančių vaizdo žaidimus. Kaip minėjau 1 skyriuje, 82 procentai žaidėjų yra vyresni nei 18 metų, o 29 procentai yra 50 metų ar vyresni (5.2 pav.). 3 Suaugę žmonės taip pat gali imliau žaisti žaidimus už pagrindinės srities ribų, be to, jie turi daugiau disponuojamų pajamų, kuriuos išleidžia žaidimams (jei planuojate juos parduoti vartotojams).

Tai nereiškia, kad vaikai negalėtų sudaryti dalies jūsų žaidimo auditorijos. Bet jei jūsų žaidimas yra aiškiai skirtas mažiems vaikams, apie tai pranešama kvapą gniaužiančiuose žvaigždutėse, skaitant „Ei, vaikai!“ ir „Labai šaunu!“ išjungsite didesnį žaidėjų segmentą. Taigi apsvarstykite galimybę nukreipti savo žaidimą į vyresnio amžiaus grupę, išlaikydami jį prieinamą daugeliui amžiaus grupių.

4. Veiksmas gali būti nuobodus

Call of Duty Modern Warfare 3 yra nuostabus veiksmo žaidimas. Tai atsiskleidžia keliasdešimt valandų, per kurias susiduriate su priešų bangomis, puikiai subalansuotomis su turimais ištekliais, bendraujate su komandos draugais, valdomais dirbtinio intelekto (AI) algoritmais, ir kovojate per įvairias vietas, kurios nesuteikia nesąžiningo pranašumo nei jums, nei jūsų draugams. taikiniai. Ir visa tai apipinta patrauklia ir sudėtinga siužeto linija. „Call of Duty“ taip pat prireikė metų, o komandą sudarė dešimtys dizainerių, menininkų ir inžinierių, kainavę daug milijonų dolerių. Jūs tikriausiai neatliekate „Call of Duty“.

Labai sunku labai ilgai išlaikyti adrenalino pumpuojantį jaudulį. Jei nuspręsite sukurti veiksmo žaidimą nedideliu mastu, pastebėsite, kad apsiribojate labai paprastais ir trumpalaikiais scenarijais, kurie primena arkadinių žaidimų eros žaidimus. Vairuoti automobilį. Mesti krepšinį. Šaudymas iš kosminio laivo. Pačios, šios rūšies patirtys linkusios greitai varginti. Palyginti su nepaprastai rafinuotais veiksmo žaidimais, prie kurių šiandien žmonės gali naudotis, jie yra tiesiog nuobodūs.

Apsvarstykite, kuo žaidimas yra iš esmės įdomus. Žaidimuose rasite daug kūrybinių galimybių, kurios verčia žaidėją apgalvoti įdomius pasirinkimus, užuot vykdžius trūkčiojančius atsakymus. Pavyzdžiui, kortų žaidimas „Hearts“ yra susijęs su pasirinkimais (5.3 pav.). Kurias tris kortas turėčiau perduoti savo priešininkui? Ar turėčiau žaisti aukšta ar žema kortele? Ar turėčiau sulaužyti širdį, ar susilaikyti, kad pamatytumėte, ar kažkas kitas tai daro pirmiausia? Jei dar kartą žaisiu klubus, ar kas nors kitas mane prilips prie kastuvo karalienės? Ar turėčiau pabandyti nušauti mėnulį, ar tai pasirodys savaime žalinga? Kiekvienas pasirinkimas vertinamas iš vieno triuko į kitą, atsižvelgiant į besikeičiančias jūsų rankos sąlygas ir į naują informaciją apie tai, ką kiti žaidėjai jau padarė. Nors „Hearts“ gali būti gana ilgas žaidimas, jis gali sukelti žaidėjų susidomėjimą be jokių lazerinių sprogdiklių ar lavos lygio.

Taip pat galite pakviesti žaidėjus pritaikyti savo vaizduotę žaidime. „Mafia Wars“, „Facebook“ žaidimas, kuriame dalyvauja daugiau nei 3,5 milijono aktyvių žaidėjų per mėnesį, 4 tik užsimena apie gatvės nusikalstamumą, tačiau nieko iš jų neparodo (5.4 pav.). Norėdami nuskaityti banko apgaulę, nusikalstamos veiklos meniu tiesiog pasirinkite „Banko apiplėšimas“. Žaidimas iškart atsako pranešimu, kad darbą atlikote sėkmingai. Vietoje realaus laiko veiksmo ir 3D grafikos žaidėjams siūloma pasirinkti, kuriuos darbus atlikti, kaip investuoti savo pajamas ir kokius asmeninius bruožus plėtoti. Nėra ribos, ką galima pasiekti žaidėjo vaizduotėje.

5. Pritaikykite žaidimą prie žaidėjo gyvenimo būdo

Pagalvokite apie realų kontekstą, kuriame žmonės žais žaidimą. Pradėkite projektavimo procesą klausdami:

  • Kas yra tavo žaidėjai?
  • Kiek laiko jūsų žaidėjai turi skirti žaidimui ir kiek laiko jie iš tikrųjų norėtų skirti?
  • Ar jūsų žaidėjai turės padaryti pertrauką žaidime ir tęsti jį vėliau?
  • Kaip jūsų žaidėjai pasieks žaidimą?
  • Kur bus jūsų žaidėjai žaisdami žaidimą?
  • Kokia aparatūra, programinė įranga ir prieiga prie interneto bus prieinama jūsų žaidėjams?

Atsakymai į šiuos klausimus gali padėti nustatyti reikalavimus žaidimo trukmei, žaidimo prieigos būdui ir žaidėjų kompiuterių bei įrenginių techniniams reikalavimams. Naudokite „playtesting“, kad išsiaiškintumėte, ar jūsų įvertinimai veikia.

Pavyzdžiui, „Unisys“ sukūrė internetinių žaidimų seriją, skirtą bendrovės pardavimų komandai siųsti klientams kaip šventinius sveikinimus. Klientai elektroniniu paštu gaus nuorodą į internetinę atostogų kortelę su asmenine pardavėjo žinute. Tada kortelė atsidarys žaidime, pažymėtame „Unisys“ logotipu (5.5 pav.).

Kadangi žaidėjai buvo suaugę, gavę šiuos el. Laiškus darbe, žaidimams nereikėjo reikalauti didelių laiko sąnaudų, kad pasiektume pabaigą, todėl visi jie buvo sukurti trumpiau nei penkias minutes. Kadangi daugelis žaidėjų žaidimą pasieks sėdėdami standartinėse kabinetuose, kur jiems paprastai bus išjungti kompiuterio garsiakalbiai, kad būtų išvengta dirgiklių bendroje erdvėje, riboti žaidimų garsai nebuvo būtini patirčiai.

Palyginkite šį dizainą su „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ - namų konsolės žaidimu, kuriame yra vaizdų (žaidimų filmai, kurių metu žaidimas yra sustabdytas), kuris gali trukti net pusantros valandos ir gali ateiti bet kuriuo metu žaidimo metu. (5.6 pav.). Tokie žaidimai prašo tikro savo žaidėjų įsipareigojimo, ir jie tinka tik auditorijai, turinčiai daug laisvalaikio.

„Farmville“ sumaniai leidžia prisitaikyti prie žaidėjo gyvenimo būdo. Žaidėjai turi skirti tam tik kelias minutes vienu metu, per kurį jie gali pasėti sėklas pasėliams, kurių derliaus nuėmimui reikia skirtingo realaus laiko. Avietės užtrunka tik dvi valandas, todėl jos yra naudingos, kai žaidėjas gali užsiregistruoti kelis kartus per vieną dieną. Aštuonių valandų moliūgai gerai tinka prieš pat ir po darbo dienos. Pasėlių, tokių kaip artišokai, derlius užtrunka keturias dienas - geriau žaidėjams, kurie gali užsiregistruoti tik dabar ir tada. Žaidėjui prašoma tam tikro įsipareigojimo, nes visiškai užauginti derliai, kurie paliekami per ilgai nesurinkti, nudžiūsta ir žaidėjui kainuoja auksines monetas. Bet laipsniški augimo tempai leidžia laikytis įsipareigojimų pagal žaidėjo sąlygas (5.7 pav.).

6. Sukurkite prasmingą patirtį

Žaidėjai turi pritaikyti savo laiką, koncentraciją ir problemų sprendimo gebėjimus iššūkiams, kuriuos jiems kelia jūsų žaidimas. Šioms pastangoms turėtų būti skirtas taškas, jų investicijų atsipirkimas. Kai žaidimas baigsis, žaidėjai turėtų pasitraukti jausdami, kad patirtis buvo prasminga.

Kad žaidimas būtų prasmingas, žaidėjai turi jausti rezultato kontrolę. Jei žaidėjai laimi ar pralaimi, ar tai ką nors įrodo apie jų įgūdžius, žinias ar sumanumą? O gal viskas tik dėl monetos apvertimo? Daugelis žaidimų apima tam tikrą atsitiktinumo elementą, suteikiantį žaidimo daliai patirties. Atsitiktinis elementas padidina žaidimo susidomėjimą, abejodamas rezultatu. Bet prasmingas žaidimas bent jau suteikia žaidėjams ranką, kad jie išeitų į naudą.

Puikus pavyzdys yra kortų žaidimas „Killer Bunnies“, kuriame sėkmę galiausiai lemia atsitiktinai iš kaladės išrinkta kortelė (5.8 pav.). Žaidėjas, kuris surengė mačą dėl šios kortelės („stebuklinga morka“), paskelbiamas nugalėtoju. Nė vienas žaidėjas negali kontroliuoti, kuri kortelė yra paimta; tai visiškai atsitiktinis pasirinkimas. Tačiau žaidimo metu žaidėjai gali šiek tiek kontroliuoti, kurias atitikimo kortas jie turi. Žaidėjai žaidimo metu varžosi dėl morkų kortelių, o sumanūs žaidėjai stengsis, kad prieš jų pabaigą jų būtų daugiausiai. Net tiems žaidėjams, kurie nelaimi, žaidimas daug pasako apie jų strategijos įvaldymą, toleranciją rizikai ir įgūdžius skaityti kitus žmones. Žaidėjai eina iš žaidimo žinodami, kad jie kontroliavo savo sėkmės galimybes, o tai įprasmina patirtį.

7. Neapgaudinėk

Kadangi vaizdo žaidimų taisyklės yra vykdomos juodojoje kompiuterio schemos dėžutėje, dizaineriams kyla ypatinga pagunda pasirinkti nuorodas leidžiant žaidimą apgauti. Suteikti sistemai daugiau informacijos ar kontroliuoti, nei, pavyzdžiui, žaidėjas gali būti paprastas būdas iššūkį įtraukti į žaidimą. Vaizdo žaidimo galia nėra subalansuota tarp kompiuterio ir grotuvo, ir grotuvas neturi galimybės mesti iššūkio kompiuteriui ar laikyti jį atsakingu. Nesigundykite apgauti. Tai netinkamas dizaino pasirinkimas, nes, pirmiausia, žmonės galės pasakyti, kas vyksta (o taip, jie tai padarys); antra, apgaudinėjimas yra rimtas žaidimų nusižengimas, o žaidėjai tai instinktyviai priešinasi.

Tarkime, kad jūs kuriate Blackjack žaidimą, kuris žaidėją prilygina kompiuterizuotam pardavėjui. Kaip dizaineris, turite parašyti scenarijų, kad galėtumėte kontroliuoti pardavėjo veiksmus. Norite, kad prekiautojas būtų šiek tiek sunkiai įveikiamas, bet ne neįmanomas. Vienas paprastas būdas iššūkiui būtų leisti scenarijui pasirinkti, kuri kortelė iš kaladės bus ištraukta toliau. Tada jūs užprogramuojate prekiautoją pasirinkti kortelę, kuri arba laimės, arba pralaimės, ir įjunkite atsitiktinio pasirinkimo funkciją, kad du iš trijų kartų pasiimtų laimėtą kortelę. Ši strategija taip pat sukuria paprastą būdą leisti žaidėjams pakeisti sunkumus, kad sunkesnėje aplinkybėje prekiautojas išrinks laimėtą kortelę keturis iš penkių kartų, o lengvesnėje situacijoje laimi tik vieną iš trijų. Kadangi kortų kaladė ekrane rodoma veidu į apačią, iš kur kas galėtų žinoti, kad jūs apgaudinėjate?

Kelis kartus sužaidus žaidimą, pamatysite kaip (5.9 pav.). Prekiautojas atliks iš pažiūros neracionalius dalykus, pavyzdžiui, pataikys į 20 ir stebuklingai nupaišys tūzą. Kaladė neatrodys atsitiktinė, nes tam tikros kortelės bus linkusios pasirodyti anksti, o kitos pasirodys tik tada, kai bus ištrauktos tos pageidaujamos kortos. Po kelių peržiūros šie modeliai taps skausmingai akivaizdūs. Nors grotuvas negali pagauti kompiuterio sukčiavimo metu, šiuos signalinius artefaktus sunku nuslėpti. Kai žaidėjai supranta, kad žaidimas yra apgaulingas, jie išjungs jį pergalingai.

Geresnis būdas yra sukurti paprastą, taisyklėmis pagrįstą PG. Neišsigąskite minties sukurti dirbtinį intelektą; galų gale tai tik kompiuterinė programa, kaip ir bet kuri kita. Šiuo atveju jums tereikia kodo eilutės, nurodančios prekiautojui pataikyti į 16 ir atsistoti ant 17. Svarbiausia, kad kompiuteriui būtų taikomos tos pačios taisyklės kaip ir grotojui. Priverskite daiktus veikti taip, kaip atrodo. Jei parodote, kad kaladė yra maišoma, atsitiktinai pasirinkite visą kortelių seką ir įdėkite ją į masyvą, kurio negalima pakeisti. Neleiskite dirbtiniam intelektui žinoti, kokia kortelė laukia toliau, ar kokios kortos yra žaidėjo rankoje. Nepiktnaudžiaukite pranašumu, kurį turite kaip žaidimų dizaineris.

8. Praleiskite vadovą

Geriausias būdas įtikinti žmones, kad verta žaisti žaidimą, yra leisti jiems pašokti ir išbandyti patiems. Žmonių sprendimą atidaryti žaidimą galite laikyti aiškiausiu įmanomu ženklu, kad jie nusiteikę žaisti, o ne sėdėti ir skaityti, kaip žaisti. Pasitikėjimas rašytinėmis instrukcijomis, pateikiamomis kiekvieno naujo žaidimo pradžioje, sukuria kliūtį patekti tik tuo metu, kai norite būti labiausiai patenkintas žaidėjų. Instrukcijos taip pat gali tapti ramentu, kuris naudojamas siekiant pagrįsti netradicinius ir neprotingus sąsajos pasirinkimus. Galiausiai, žaidimo instrukcijas gali būti labai sunku vykdyti. Kiekvienoje žaidimo sąsajoje pateikiamas naujas žodynas ir naujas valdiklių rinkinys. Šiuos dalykus gali būti sunku abstrakčiai vaizduoti už žaidimo dinamikos ribų.

Taigi geriausia vieta išmokyti žmones žaisti yra čia pat, paties žaidimo viduje. Pamokos tapo vienu iš labiausiai žinomų žaidimų modelių. Minimalistinės, tiesiog laiku pateikiamos instrukcijos yra dar geresnės (5.10 pav.). Paklauskite savęs: „Koks yra mažiausias informacijos kiekis, kurio žaidėjui reikia atlikti pirmą žingsnį?“ Tada pateikite tik tai; galite ateiti į antrą žingsnį, kai ateis laikas. Žaidimas yra mokymasis. Jei žmonės domisi žaidimu, jie bus motyvuoti patys užpildyti tuščias vietas žaisdami.

Ir nepamirškite, kad jei jūsų žaidimui reikia išsamių instrukcijų, kad žmonės galėtų jį žaisti, tai gali būti pats įspėjamasis ženklas. Jūsų žaidimas gali būti per sudėtingas, o tam tikras supaprastinimas gali būti tinkamas.

9. Padarykite žaidimą prasmingą

Žaidėjai turi suprasti, kodėl viskas vyksta žaidime, kad pajustų, jog jie jį kontroliuoja. Jūsų, kaip „UX“ dizainerio, įgūdžiai čia bus labai vertingi, nes šis punktas iš esmės susijęs su žaidimo intuityvumu. Kurdami žaidimą, protingos patirties kūrimas remiasi kai kuriais pagrindiniais supratimais tarp dizainerio ir žaidėjo.

Kai žaidėjai pralaimi, turėtų būti aišku, kodėl jie pralaimėjo. Jei taip nėra, tada žaidėjai negalės pagerėti žaidime, išvengdami tos pačios klaidos ateityje. Jei tai atsitiks pakartotinai, žaidėjai pradės jausti, kad yra neteisingai baudžiami.

Kai žaidėjai laimi, turėtų būti aišku, kodėl jie laimėjo. Jei ne, tada bus sunku pakartoti pergalę. Neturintis prasmės laimėjimas taip pat gali atpiginti patirtį, o žaidėjai gali jausti, kad žaidimo standartai iš pradžių nebuvo tokie griežti.

Kiekvienas poveikis turėtų turėti aiškią priežastį. Kai kažkas atsitinka, žaidėjai turėtų sugebėti suprasti, kodėl taip atsitiko. 1 skyriuje aptariamas „Foldit“ yra puikus žaidimų mechanikos, pritaikytos realaus pasaulio problemai, pavyzdys. Tačiau priežasties ir pasekmės santykis žaidime dažnai nėra aiškus. Baltymų šoninės grandinės pasukimas gali sukelti konfliktą, tačiau panašaus sukimas panašiu būdu gali uždirbti taškų. Bandymas išsiaiškinti, kodėl šių veiksmų rezultatai skiriasi, gali būti nepaprastai apmaudu.

Žaidimo tikslas turėtų būti aiškus. Žaidėjai turi žinoti, ko siekia. Aiškus tikslas suteikia patirčiai struktūrą ir prasmę. Tai leidžia žaidėjams suformuluoti strategijas ir suteikia jiems priežasties įsitraukti į žaidimą. Nuo pat pradžių ir per kiekvieną žaidimo momentą žaidėjai turėtų žinoti savo galutinį tikslą.

Žaidėjai visada turėtų žinoti, kokie veiksmai galimi. Kiekvieną akimirką turėtų būti pateikiami matomi ar garsiniai ženklai, kad žaidėjai žinotų, ką jie gali padaryti.Devintajame dešimtmetyje populiarus žanras - nuotykių žaidimai, kamuojami paprasto intuityvumo nesėkmių, nes jie dažnai privertė žaidėjus spėlioti, kokie gali būti akivaizdūs veiksmai. Naudojant mėlyną raktą, norint atidaryti mėlynas duris, prasminga daugumai žmonių; naudodamas savo sporto rėmėją kaip stropą, norėdamas išmušti apsaugą (kaip buvo reikalaujama 2007 m.) „Space Quest II“) tikrai ne.

10. Palengvinkite bandymą dar kartą

Kai esate piktžolėse konstruodami savo žaidimo mechaniką, lengva sutelkti dėmesį į idealų atvejį, kai žaidėjai žaidžia tiesiai nuo pradžios iki pabaigos. Tikslinga autorių sukurti žaidimą kaip tęstinį pasakojimą su pradžia, viduriu ir pabaiga. Bet taip galvojant apie savo žaidimą taip pat rizikuojama pamesti, kaip jis iš tikrųjų bus patiriamas realiame pasaulyje. Nepamirškite atsitraukti ir galvoti apie žaidimą kaip apie nuolatinę ir kartotinę patirtį.

Pralaimėjus žaidėjui turėtų būti lengva grįžti į žaidimą ir bandyti dar kartą, akimirksniu ir be jokių pastangų. Net dideli komerciniai žaidimai su daugiamilijoniniais plėtros biudžetais daro dažną klaidą - priverčia ilgą pakrovimo ekraną į tą nerimą keliančią erdvę tarp praradimo ir antro bandymo. Tempiant tą laiko erdvę iki antrojo, trečiojo ar dvidešimto rato, neišvengiamai bandoma žaidėjo kantrybė. Tokie žaidimai kaip „Braid“ ir „Prince of Persia: The Sands of Time“ nuėjo protingą kelią aplink šią problemą, leisdami žaidėjams atsukti laiką iki saugaus taško prieš prarandamą akimirką.

Pagalvokite ir apie tai, kiek darbo žaidėjai prašo į tai investuoti, ir ar žaidėjai būtų nusivylę, jei pralaimėtų ir turėtų pradėti viską iš naujo. Vien to gali pakakti, kad kai kurie žaidėjai nuspręstų, jog neverta grįžti į žaidimą. Apsvarstykite galimybę suteikti žaidėjams galimybę išsaugoti savo pažangą.

Pagalvokite apie žaidėjų paskatas žaisti žaidimą dar kartą, kai jie jį baigs. Keletas įprastų būdų tai padaryti:

  • Paprasti atlikimo kriterijai, pavyzdžiui, karnavalo jėgos testo įvertinimai
  • Kolekcionuojami daiktai ir viso žaidimo metu uždirbti laimėjimai bei skaičiavimas, kiek žaidėjui pavyko surinkti
  • Rezultatų stebėjimas ir internetiniai lyderių sąrašai
  • Periodiškai išleidžiamas šviežias turinys
  • Naujos funkcijos ir privilegijos, kurios tampa prieinamos tik iš eilės grojant

Kai žmonės pakartoja žaidimą, jie reiškia asmeninį jo dizaino įvertinimą. Žmonių pakartojimų skaičiaus stebėjimas yra vienas geriausių bendrų jūsų žaidimo sėkmės matų.

Žaisk pagal savo stipriąsias puses

Šios 10 gairių padės jums pradėti, tačiau planuodami ir tobulindami žaidimą laukiate daugybės iššūkių, kuriuos turėsite išmokti valdyti. Paskutinis patarimas - žaisti pagal savo stipriąsias puses. Jei turite įprastų vartotojo sąsajų projektavimo pagrindą, visais būdais naudokite iš to kylančius įgūdžius ir metodus. „Wireframing“, vartotojo testavimas, greitas prototipų sudarymas, siužetinės schemos sudarymas, srauto diagrama ir kiti pagrindiniai įgūdžiai puikiai tinka žaidimo dizainui ir gali padėti jums išvengti neišvengiamų šiurkščių lopų. Kai sujaudinsite žaidimo dizainą, pasitikėkite savo nuojauta ir paklauskite, kaip elgtumėtės panašioje problemoje, jei ne kuriate žaidimą. Dažniau pastebėsite, kad galite nukreipti save teisinga linkme.

Tai yra redaguota 5 skyriaus ištrauka Žaismingas dizainas: žaidimų patirties kūrimas kasdienėse sąsajose, išleido „Rosenfeld Media“. Prašome naudoti nuolaidos kodą NETMAG12, kuriam taikoma 20% nuolaida visiems „Rosenfeld Media“ įsigytiems produktams.

Žiūrėkite
Kaip sukurti sudėtingą geometriją naudojant „V-Ray“
Atrasti

Kaip sukurti sudėtingą geometriją naudojant „V-Ray“

„V-Ray“ po linkio modifikatoriu yra įranki , generuojanti papildomą geometriją, kurią priešingu atveju reikėtų modeliuoti. Šablonuo e, pavyzdžiui, dažniau iai matomuo e ant automobilio padango , naudo...
Kaip pasirinkti tinkamus šriftus savo svetainei
Atrasti

Kaip pasirinkti tinkamus šriftus savo svetainei

kaitmeninio dizaino pa aulyje tipografija vaidina pagrindinį vaidmenį. upra ti, kaip elgia i tipa , yra ab oliutu reikalavima tiem dizaineriam , kurie nori iš i kirti avo profe ija. Tai reiškia, kad ...
11 puikių išteklių logotipų dizaineriams
Atrasti

11 puikių išteklių logotipų dizaineriams

Žiniatinkli yra nuo tabu dalyka , kuriame gau u išteklių ir mokomųjų priemonių žmonėm , norintiem užinoti apie logotipo kūrimo meną. Tačiau kartai per dideli pa irinkima gali klaidinti, todėl me pa ir...