3 pagrindiniai „ZBrush“ retopologijos metodai

Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 24 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)
Video.: Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)

Turinys

„ZBrush“ retopologija arba tai, kaip apskritai modifikuoti modelį, yra vienas dalykas, kurį turi įvaldyti visi 3D skulptoriai ar 3D modeliuotojai. Labai išsamaus modelio turėjimas yra tik dalis proceso, ir jei norite, kad tas modelis būtų iš „ZBrush“ ir perkeliamas į animacijos paketą, jums reikės mažesnio daugiakampio modelio versijos.

Ši versija taip pat turi turėti topologiją, kuri yra tinkama takelažui ir deformuojasi pakankamai gerai, kad atliktų reikiamą veiksmą. Net jei gaminate statiškus daiktus, tokius kaip uolos ir medžiai, jums reikės geros topologijos ir tikslaus UV žemėlapio, kad gautumėte gerus tekstūros žemėlapius.

Norėdami gauti 3D įkvėpimo, žiūrėkite mūsų mėgstamą 3D meną, o jei norite atnaujinti savo darbo eigą „ZBrush“, žr. Šiuos „ZBrush“ patarimus.

ZBrush retopologijos metodai

Daugelyje programų dabar yra funkcijų, kurios leidžia jums sukurti gerą pagrindinę topologiją iš didelės raiškos tinklo. Mes pažvelgsime į „ZBrush“ šioje pamokoje ir pažvelkime į skirtingus būdus, kaip galite paimti savo modelį ir jį „pritaikyti“ iš naujo.


Pirmiausia mes apžvelgsime labai paprastą automatinės retopologijos metodą, naudodami vadinamąjį „ZRemesher“. Dabar jau trečią kartojimą, o vėlesnė versija, pateikta kartu su „ZBrush 2019“ (žr. Mūsų „ZBrush 2019“ apžvalgą), yra pažangesnė ir geriau atliekanti kietojo paviršiaus modelių retopologiją. Tada mes ištirsime, kaip naudoti „Topology“ teptuką, kuris leidžia jums nupiešti naują tinklelį ant savo skulptūros.

Galiausiai mes panagrinėsime retopologizavimą naudodami „ZSphere“ įrankį, kuris tampa šiek tiek sudėtingesnis. Visi trys metodai turi savo paskirtį ir galite pasirinkti reikiamą metodą, atsižvelgdami į atliekamo projekto tipą.

Naudokite „ZRemesher“

01. Pradėkite nuo automatinės retopologijos

Greičiausias ir paprasčiausias būdas retopologizuoti modelį yra naudoti „ZRemesher“. Tai taip paprasta, kaip pasakyti „ZBrush“, kiek daugiakampių norite, ir spustelėti mygtuką. Raskite jį įrankyje> Geometrija> „ZRemesher“. Įvesties skaičius yra 1 000 s, taigi, jei įdėsite penkis, gausite maždaug 5000 daugiakampių. Norint apskaičiuoti daugiakampių skaičių, reikia minutės. Rezultatai dažnai yra puikūs modeliams, kuriems nereikia konkrečių krašto kilpų, pvz., Negyvų objektų. Krašto kilpos gali būti ne ten, kur jums reikia, todėl mes galime tai išspręsti kitame etape.


02. Naudokite „ZRemesher“ vadovus

Norėdami šiek tiek daugiau valdyti krašto kilpas, galite naudoti „ZRemesher“ vadovus, kad nurodytumėte „ZBrush“, kur įdėti konkrečias kilpas. Tipas B, Z, R norėdami patekti į „ZRemesher Guide“ šepetį.Dabar su nedideliu teptuko dydžiu atkreipkite žiedus aplink tas vietas, kur norėtumėte tikslesnių kilpų. Sutelkite dėmesį į tokias sritis kaip akys, burna, ausys ir bet kur, kur norėsite tikslinės kilpos.

Tai padarę, galite pakeisti nustatymus „ZRemesher“ skydelyje, kad patobulintumėte dalykus. Slankikliai Adaptive suteikia jums taisyklingesnių formų daugiakampius. Slankiklis „Curve Strength“ priverčia „ZBrush“ glaudžiau laikytis jūsų vadovų.

Naudokite šepetėlį „Topology“

01. Pradėkite nuo „Topology“ šepetėlio


Prie „Topology“ šepetėlio prieinama naudojant B, T, O. Pagrindinė mintis yra ta, kad dabar galite nubrėžti linijas ant savo tinklo. Nubrėžkite keturias susikertančias linijas, o „ZBrush“ suteikia daugiakampio formą. Tada galite toliau brėžti linijas, brėždami per tas, kurias jau padėjote, arba tęsdami nuo dabar matomų žalių taškų. Norėdami išvalyti bet kokias perteklines linijas, naudokite Alt ir vilkite modelį, o jei norite paprasčiausiai išvalyti vieną konkrečią eilutę Alt-brėžk per tą liniją.

02. Supažindinkite su topologijos šepetėlio detale

Tęskite geometrijos piešimą ir, jei reikia, kurkite savo naują mažai poli tinklą. Galite bet kada išgauti geometriją, tačiau jei norite turėti tik vieną daugiakampio storį (kuris yra būtinas retopologijai), jūs turite išlaikyti savo piešimo dydį iki 1. Bet koks didesnis ir gausite geometriją su vis storesnėmis sienomis, remiantis dydis, kurį įvedate.

Spustelėję tinklelį, užmaskuosite lipdytą modelį. Jei dabar eisite į „SubTool“> „Split“> „Split Masked“, galite atskirti savo modelį nuo naujos mažai poli geometrijos.

Naudokite „ZSphere“

01. Pridėti „ZSphere“

Kitas bandomas metodas yra ZSphere retopologijos metodas. „SubTool“ skydelyje įsitikinkite, kad jūsų modelis yra aktyvus. Naudokite „Insert“, kad pridėtumėte „ZSphere“ (raudonos spalvos rutulio piktogramą) po savo modeliu. Dabar pažvelkite į Įrankis> Topologija. Šiam kitam žingsniui turite būti „Draw“ (Klausimas). 

Kai spustelėsite Redaguoti topologiją, modelis pasikeis į būseną, kurioje galėsite pridėti topologijos eilučių ir sukurti naują mažo daugiakampio modelį. Mūsų naudojamas modelis yra asimetriškas, tačiau pataikydami galite lengvai atlikti simetrišką retopą X klaviatūroje, kad įjungtumėte simetrijos režimą.

02. Perkelkite savo taškus

Tai yra pats tiksliausias būdas retopologizuoti savo modelius, todėl jis turi daugybę galimybių. Norėdami pridėti taškų, tiesiog spustelėkite. Norėdami ištrinti tašką Alt-spustelėkite jį. Norėdami pradėti naują atskaitos tašką „Ctrl“-spustelėkite esamą tašką. Jums gali tekti perkelti taškus, kai juos padėsite.

Norėdami tai padaryti, perjunkite į Perkėlimo režimą (W) ir tada, jei reikia, perkelkite tašką. Jei norite tuo pačiu metu perkelti daugybę taškų, padidinkite piešimo dydį. Norėdami tęsti, būtinai perjunkite atgal į piešimo režimą (Klausimas).

03. Sukurkite gerą krašto srautą

Dabar galime pradėti kurti geometrijos rinkinį su geru krašto srautu. Kur matote animacijos poreikį, įsitikinkite, kad teisingai vertinate krašto kilpų klojimą. Būtinai sekite raumenų žiedus aplink akis ir burną. Jei akis turi mirksėti, topologiją reikia priversti veikti taip, kaip veiktų tikra akis. Jei reikia, naudokite „Perkelti“ režimą, jei topologija nebuvo nustatyta tinkamoje vietoje.

04. Užpildykite geometriją

Apsukite visą galvą ir užpildykite geometriją, kad atitiktų jūsų poreikius. Jei ketinate projektuoti didelės skiriamosios gebos detales į naują topologiją, įsitikinkite, kad atitiksite visą modelį. Jei jums tiesiog reikia geometrinių pleistrų kitoms reikmėms (pvz., Naujas veidas kitam modeliui), tiesiog prireikus jį užbaigkite (žr. Kitą žingsnį). Šis procesas yra puikus būdas sukurti naują geometriją įvairiausiems tikslams, įskaitant šarvų, atitinkančių jūsų personažo, drabužių, dirželių ir kt., Geometriją.

05. Užbaikite topologijos procesą

Skirtingai nuo „Topology“ šepetėlio, „ZSphere Topology“ įrankis procesui užbaigti naudoja „Adaptive Skin“ skydelį. Nuvykę tiek, kiek jums reikia, ir visa retopologija bus baigta, eikite į Įrankis> Adaptyvi oda. Nustatykite tankį į 1, o „DynaMesh“ skiriamąją gebą - į 0. Tokiu būdu gautas tinklelis bus tiksliai toks, kokį piešėte, o ne didelė skiriamoji geba. Spustelėjus Padaryti pritaikomą odą, nauja topologija sukuriama kaip nauja „ZTool“ ir ją galite spustelėti įrankių skydelyje.

Jei norite sužinoti daugiau apie 3D užsiprenumeruokite „3D pasaulį“, šiandien CG menininkų žurnalas.

Mes Rekomenduojame Jus
„Double Negative“ autorius Pete'as Bebbas, kodėl filmai neturėtų pasikliauti vien tik VFX
Toliau

„Double Negative“ autorius Pete'as Bebbas, kodėl filmai neturėtų pasikliauti vien tik VFX

Ši traip ni pateikta kartu u „Ma ter of CG“ - naujuoju konkur u, kuri uteikia galimybę dirbti u vienu iš žymiau ių 2000AD per onažų. Yra didelių prizų, kuriuo reikia laimėti, todėl įeikite jau šiandie...
5 dizaino nelaimės (ir ko galite iš jų išmokti)
Toliau

5 dizaino nelaimės (ir ko galite iš jų išmokti)

Ne varbu, kaip jum pa i ek , kiek uždirb ite pinigų, kiek laimė ite apdovanojimų, vi tiek ukly ite. Internetinio tobulumo amžiuje lengva pamiršti, kad net tie, kurie turi nuo tabiau iu dizaino portfel...
Įvaldykite peilio įrankį
Toliau

Įvaldykite peilio įrankį

Kartai grįžti prie pagrindų yra gyvybiškai varbu norint išlaikyti avo žaidimą, ne atnaujindami avo įgūdžiu galite atgaivinti ai trą ir niekada nežinote, galite tie iog ra ti variantą ar metodą, kurio ...